电子信息导论作业

作者:
电子科技大学格拉斯哥学院
2018级 电子信息工程
邬涛 刘润汉 张煜 王麒嘉 裴世龙

小组关心的社会问题:

大学生对于网络游戏的态度及游戏情况

前言:

网络游戏在经历了初创,被部分家长视作洪水猛兽等阶段之后,当今社会对于网络游戏的接受程度已经升高了不少。当代大学生在经历了高压的考试和相对严格的管控进入大学之后,是否会在所谓“快乐”的大学陷入到网络游戏的“泥潭”里?本小组就该话题在电子科技大学校内发起了调查,成果如下。

零、调查样本

本次调查的主体对象为电子科技大学大一本科新生,样本容量为32,共有14个问题,样本通过发至“电子科技大学新生群”群聊方式进行抽取,调查对象在各个学院之间分布较为平均,也没有对于某一专业某一学院的偏向。通过不在学院群发布的办法,我们降低了学生向格院新生这一群体的倾斜,提高了数据的可靠性。除学校男女比带来的男女比偏差之外,大部分数据符合随机取样原则,可以认为数据可靠。

一、整体态度

大多数学生(30/32)认为网络游戏对于自身有一定益处,可见现在的大学生群体对于网络游戏的态度与之前已经有了很大的转变。但是,大部分学生也认同“游戏是一把双刃剑”的观点。在意义上,大多数学生认为竞技性和社交性都是很重要的一部分。在游戏的作用上,大多数意见并没有达成一致。2/3的学生会存在游戏超时的问题。但很少有学生认为游戏的时间不应该受到限制。

二、定性分析

由数据分析可以知道,大多数学生对于网络游戏的态度已经相对缓和,即使自己不玩网络游戏也能接受它。网络游戏在学生的生活中主要扮演了娱乐生活的一部分。网络游戏在一定程度上成为了部分学生宣泄压力的途径。学生比较重视网络游戏的社交属性,但也有部分学生认为竞争属性也很重要。学生玩网络游戏的频率差异比较大,但是普遍存在玩起来“控制不住时间”的问题。学生的游戏时间基本能够控制在不影响学习的程度,但也不可否认,游戏会影响到有的学生的学习。

三、需要解决的问题

学生在玩游戏的过程中的时间观念。

游戏的沉迷(包括由于沉迷带来的经济问题以及时间问题)

四、专业所学的作用

可以通过开发更为智能的系统计算一局游戏大概需要花的时间,帮助学生控制自己玩游戏的时间。在很多情况下,学生并非是主观层面上在玩游戏的时候逾时,在很多时候更可能是因为游戏的“离散性”而需要达成某一目标或者完成某一局游戏之后才能结束。如,在游戏《魔兽世界》中,学生如果中途退出副本可能会对自己的游戏进程以及他人的游戏体验造成负面的影响。因此我们认为,如果我们能够运用大数据,来对游戏进程以及其所花费的时间进行较为精准的预测,则我们可以较好地知会学生在游戏中更好地结束离开。

通过安装第三方软件,提醒学生在不必要花钱(或不应该沉迷)的地方不要一时兴起,控制在游戏上投入的金钱和时间。这种插件应该起到不过于从主观上影响学生使用电脑时的体验,从而提高学生对于该种软件的接受程度。只有在软件本身的留存度在得到保障的前提下,我们才有可能去探讨其作用。

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