阅读KCP源码总结

1、什么是KCP?
KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,以 callback的方式提供给 KCP。 连时钟都需要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用。(摘自官方介绍)

2、KCP的实现原理?
KCP用到的技术有:快速重传,慢启动、滑动窗口。
KCP的报文类型:有4中,分别为
A)IKCP_CMD_ACK:ACK报文
B)IKCP_CMD_PUSH:数据报文
C)IKCP_CMD_WASK:探测窗口报文
D)IKCP_CMD_WINS:响应窗口报文

下面来介绍一下KCP源码的主要代码实现。
A)IKCPCB结构中一些字段的含义解析

在这里插入图片描述
B)IKCPSEG结构中一些字段的含义解释
在这里插入图片描述
C)void ikcp_flush(ikcpcb *kcp)
探测窗口 在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
计算窗口大小
在这里插入图片描述
慢启动 在这里插入图片描述
3、KCP与TCP相比的特点?
A)TCP丢包时会全部重传从丢的那个包开始以后的数据,KCP是选择性重传,只重传真正丢失的数据包。
B)TCP为了充分利用带宽,延迟发送ACK(NODELAY都没用),这样超时计算会算出较大 rtt时间,延长了丢包时的判断过程。KCP的ACK是否延迟发送可以调节。

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以下是在 Unity 中使用 kcp 的示例代码: 首先,需要在 Unity 中导入 kcp 的 C# 实现代码。可以从以下链接下载: https://github.com/xtaci/kcp-csharp 将所有的 .cs 文件添加到 Unity 工程中。 接下来,可以编写一个简单的 kcp 客户端和服务器程序。以下是客户端代码: ```csharp using System; using System.Net; using System.Threading; using KcpClient; public class KcpClientTest : IDisposable { private KcpClient.KcpClient _client; public void Start() { _client = new KcpClient.KcpClient(); _client.Connect(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 12345); new Thread(() => { while (true) { if (_client.Connected) { var data = new byte[1024]; var length = _client.Receive(data, out var remote); if (length > 0) { var message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length); Console.WriteLine($"Received message: {message}"); } } Thread.Sleep(10); } }).Start(); } public void Send(string message) { var data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(message); _client.Send(data, data.Length); } public void Dispose() { _client.Dispose(); } } ``` 以下是服务器端代码: ```csharp using System; using System.Net; using System.Threading; using KcpServer; public class KcpServerTest : IDisposable { private KcpServer.KcpServer _server; public void Start() { _server = new KcpServer.KcpServer(); _server.Bind(IPAddress.Any, 12345); new Thread(() => { while (true) { if (_server.ConnectedClients.Count > 0) { foreach (var client in _server.ConnectedClients) { var data = new byte[1024]; var length = client.Receive(data, out var remote); if (length > 0) { var message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length); Console.WriteLine($"Received message: {message}"); client.Send($"Received message: {message}"); } } } Thread.Sleep(10); } }).Start(); } public void Dispose() { _server.Dispose(); } } ``` 在 Unity 中使用以上代码时,需要在场景中添加一个空物体,然后将客户端和服务器端代码分别添加到该物体的脚本组件中。在客户端脚本中,可以调用 `Start` 方法启动客户端,并使用 `Send` 方法发送消息。在服务器端脚本中,调用 `Start` 方法启动服务器端。

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