Java设计模式概述
介绍:
1)设计模式是程序猿在面对同类软件工程设计问题所总计出来的有用的经验,模式是一种方式,不是具体的代码,是真正解决问题的举措;它的出现在很大程度上提高了程序的效率。
2)本质:提高软件的复用性,可维护度以及扩展性
3)设计模式适用范围广:PHP,Java等等
设计模式的目的
编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的 挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好
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代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
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可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
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可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
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可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
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使程序呈现高内聚,低耦合的特性
单一职责原则
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更 而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2
设计模式常用的7大原则:
1)单一职责原则
2)接口隔离原则
3)依赖倒转原则
4)里式替换原则
5)开闭原则OCP
6)迪米特法则
7)合成复用原则
一、单一职责原则注意事项和细节
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中 方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
二、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
- 基本介绍:客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
三、 依赖倒转原则
- 基本介绍依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
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高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
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抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
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依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
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依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架 构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
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使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完 成
四、里式替换原则
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里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
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如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都 代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地 方必须能透明地使用其子类的对象。
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在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
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里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来 解决问题。.
五、开闭原则
- 基本介绍:开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
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一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实 现扩展细节。
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当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
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编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
六、迪米特法则
- 基本介绍
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一个对象应该对其他对象保持最少的了解
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类与类关系越密切,耦合度越大
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迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于 被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
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迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
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直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间 是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返 回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变 量的形式出现在类的内部。
- 迪米特法则注意事项和细节
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是 要求完全没有依赖关系
七、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
- 基本介绍:原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
- 核心思想:
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
- 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
工厂模式
1、简单工厂模式
定义:由一个工厂对象决定创建哪一种产品
比如说:我们定义一个A工厂生产A类产品,B工厂生产B类产品
产品制作接口
public interface IObj {
public void make();
}
产品A/B
public class AObj implements IObj {
@Override
public void make() {
System.out.println("制作A类产品");
}
}
public class BObjimplements IObj {
@Override
public void make() {
System.out.println("制作B类产品");
}
}
工厂A
public class Factory {
public static IObj production(String name) {
System.out.println("A工厂:");
IObj aCake = null;
if (name.equals("a")){
aCake = new AObj();
}
else if (name.equals("b")){
aCake = new BObj();
}
return aCake;
}
}
测试方法
public static void main(String[] args) {
FactoryA.production("a").make();
FactoryA.production("b").make();
}
分析:
扩展性:如果再新增一条新的产品线,直接创建一个新的产品对象,不影响原来的产品线
缺陷:职责太重,不易于扩展复杂的产品结构
工厂模式:(主要是为了解决扩展性的问题)
是指定义一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪个类,工厂方法模式的实例化放到子类中实现,用户无需关心创建的细节,如果新增新的业务场景,只需扩展即可符合开闭原则。
但是这样容易形成万能工厂,新增的产品模式,会让其职责越来越多,不便于维护,故根据单一职责原则,专人专事,重构上面代码
让A类工厂就专门生产A类产品,新增一个B类工厂生产B类产品,做一个职责划分
public class FactoryA {
public static IObj production(String name) {
System.out.println("A工厂:");
IObj aCake = null;
if (name.equals("a")){
aCake = new AObj();
}
return aCake;
}
}
public class FactoryB {
public static IObj production(String name) {
System.out.println("B工厂:");
IObj aCake = null;
if (name.equals("b")){
aCake = new BObj();
}
return aCake;
}
}
适用场景:
创建对象需要大量重复的代码,
不依赖于具体实现,不关注实现的细节
一个类的对象创建通过子类来确定
缺点:
类的个数容易过多,加大复杂度
增加了系统的抽象性和难度
抽象工程模式
单例模式
简介: 采取一定的方法保证在整个软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)
比如 Hibernate 的 SessionFactory,它充当数据存储源的代理,并负责创建 Session 对象。SessionFactory 并不是 轻量级的,一般情况下,一个项目通常只需要一个 SessionFactory 就够,这是就会使用到单例模式。
持续更新中。。。。。。