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原创 IDEA开发工具

1、lua插件安装Intellij IDEA——> Settings——>IED settings——>Plugins——>Install plugin from disk…——>选择插件所在路径2、设置项目结构将已有的源码目录设为Sources目录:菜单进入File——>ProjectStructure,选择Modules——>Sources—...

2020-05-05 18:01:27 555

原创 PrintTable

-- 打印整个table数据local function PrintTable (t) local print_r_cache = {} local str = "" local function sub_print_r(t, indent) if (print_r_cache[tostring(t)]) then str = s...

2020-04-29 20:50:40 668

原创 C#基础知识点

1、格式化2、转义符3、CLR公共语言运行库Common Language Runtime程序的运行环境,负责内存分配、垃圾收集、安全检查等工作。4、三元数据类型 变量名 = 条件?满足条件结果:不满足条件结果5、转换类型a、Parse转换:string转换为其他数据类型string strNumber = "18.0";float num = float.Parse(strN...

2020-03-26 21:10:38 160

原创 Unity2018灯光烘培Lightmap

Unity中的GI包括Realtime GI和Baked GI两种,而Baked GI是基于Realtime GI的计算结果进行进一步的计算。由于LightMapping只作用于static物体,所以导致运动的物体与场景中的光线无法融合在一起,显得不真实。而Light Probes光源侦测组件可以通过Probe收集光影信息,然后对运动物体的几个Probe进行插值运算,最后将光照作用于物体上。...

2020-03-23 21:02:27 715

原创 多层次细节(Level of detail)

多层次细节处理,就是让一个物体,在相机距离不同的情况下,显示不同的模型,从而节省性能的开销 。游戏对象肯定不止一个,大型游戏可能有一堆,几百个,上千个物体,所以作为开发者,我们无需把一个精度那么高的模型,还放在那里,给CPU GPU增加工作量,这时候我们就可以用 LOD 技术,来对模型进行 分层级显示。视角离近时,我们让物体显示精细度高的模型;视角离远时,我们让物体显示精细度低的模型,这就是 ...

2020-03-23 17:52:17 2399

原创 Unity3d 遮挡剔除 (Occlusion Culling)

遮挡剔除Occlusion culling” 就是将距离相机当前位置最近的一组非透明物体完全遮挡(看不到)的物体,动态地禁用渲染(禁用渲染一些物体,游戏视图的渲染负担就会减轻,作品跑起来就会流畅一些)。简单地说,就是把被遮挡住的物体剔除掉。都被挡住看不见了,还不剔掉,留着这些物体,除了因增加系统渲染负担而导致场景卡顿外,没有任何意义。遮挡剔除技术作为场景优化的重要技术之一,在虚拟场景的优化过程中...

2020-03-23 17:40:29 681

原创 Unity基础知识点

一、天空盒SkyBox围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质。设置摄像机Clear Flags属性为Skybox方式1:摄像机添加组件Skybox方法二:光照窗口可作为反射源将天空色彩反射到场景物体中...

2020-03-21 17:32:25 164

原创 如何在搭建http服务器

搭建http服务器的步骤:1、 下载http服务器hfs.exe, 也就是http file server2、 不需要安装, 直接双击hfs.exe(如果界面显示端口号是80, 请把端口号码改为8080, 避免冲突)3、准备好一个index.html(要求是浏览器可以打开的哈), 然后把这个index.html拖入到hfs.exe的左边。4、 改地址为:http://127.0.0.1...

2020-03-17 20:20:45 1145

原创 AssetBundlest

一、AssetBundle的定义和作用1、AssetBundle是一个压缩包,这个包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至是整个场景,可以再游戏运行的时候被加载。2、AssetBundle自身保存着互相的依赖关系。比如,一个包保存模型的,另一个包保存贴图的,那模型就有可能依赖于贴图。3、压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,这样可以更快的进行网络传输(游戏内的资源跟新)。4、把一...

2020-03-17 16:41:30 456

原创 Unity 对Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath路径的理解

1、在ios端和Android端Application.streamingAssetsPath只能读取而不能修改,一般在这个文件夹里面存放一些二进制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件),这些文件在打包时不会被压缩(最好只放少量的文件,而且要做好加密工作,不然别人一解压就得到了里面的内容了),因此读取的速度是比较快的。在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而...

2020-03-16 20:46:20 1362

原创 Unity API——Directory类

Directory目录知识点使用Directory类需要引用命名空间using System.IODirectory类下的三个最常用的静态方法。1、在指定的位置创建目录Directory.CreateDirectory(string path);2、在指定位置删除目录Directory.Delete(path); //这种删除如果当目录内的内容不为空时会报错Dir...

2020-03-16 20:20:51 2031 1

原创 更新系统时间

Lua中os库:1、os.clock ()功能:返回一个程序使用CPU时间的一个近似值local x = os.clock();print(os.clock())local s = 0;for i = 1, 100000000 do s = s + i;endprint(string.format("elapsed time : %.2f\n", os.clock()...

2019-10-17 10:20:18 142

原创 unity内显示时间,电量和网络等信息。

BatteryStatus的几种状态local UIMain = { }setmetatable(UIMain, UIBase)function UIMain:Init() self.battery = -1 --电量默认值 self.netState = 2 -- 默认网络状态wifiend-- 更新电量function UIMain:UpdateBatteryLe...

2019-10-16 19:54:10 536

原创 Unity3d打包图集

1、使用图集的好处:使用图集可以减少drawcall,提升效率。2、什么是drawcall?游戏中的图片模型最终是要给到显卡去渲染的,图片开始是要从硬盘读到内存里面去的,然后CPU通知GPU要开始渲染,这一次通知就是一次Drawcall。通知就要通信,还要把数据扔过去,肯定是要耗性能的。3、UGUI打包并使用图集有3种方法:a、一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;Un...

2019-07-15 11:06:39 10355

原创 不规则按钮点击处理

UGUI中的按钮默认是矩形的,若要实现非矩形按钮该怎么做呢?比如这样的按钮:一、使用alphaHitTestMinimumThresholdImage类的alphaHitTestMinimumThreshold是一个浮点值,Raycast检测时只有图片中高于该值的部分会抛出点击事件。因此我们可以使用一张alpha通道的值高于该设置值的Sprite用于自定义按钮的点击相应区域。我们准备一张点...

2019-07-01 19:20:44 333

原创 C#,get和set属性访问器

1、获取和设置字段(属性)的值get是读取属性时进行的操作,set是设置属性时进行的操作。他们的使用与方法非常类似,可以在操作字段时根据一些规则和条件来设置或获取字段的值。为了保证字段的安全性,可以选择省去get访问器或set访问器。2、定义属性的语法形式如:public 数据类型 属性名{ get { 获取属性的语句块; return 值; } set { 设置属...

2019-06-04 20:36:57 505

原创 C#中 '??'、'?:'、'?' 的区别

1、可空类型修饰符(?)引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。例如:string str = null ;是正确的int a = null;编译器就会报错为了使值类型也可为空,用可空类型修饰符“?”来表示,表现形式为“T?”。例如: int?表示为可空的整形,DataTime?表示可空的时间。T?其实是System.Nullable(泛型结构)的缩写形式...

2019-05-30 14:47:58 16011

原创 Unity3d,数据本地持久化保存与读取PlayerPrefs类

Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理:以键值对的形式将数据保存在文件中,可以看做是一个字典,然后程序可以根据键名来读取出上次保存的数值,当值不存在时,返回默认值。1、PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取:浮点型(Float)、整形(Int)、字符串型(String)这些函数基本使用Set进行保存,Get进行读取。Play...

2019-04-25 20:08:39 645

原创 Lua一些优化建议

1、在写lua代码的时候,虽然使用全局变量并不能完全避免,但还是应该尽量避免,取而代之使用局部变量即local。2、如果函数的参数是函数时,应将参数函数作为局部变量传进参数,而不要直接写函数定义。3、避免使用table.insert()4、避免使用ipairs()...

2019-04-12 20:48:44 238

原创 **Lua内存增长问题优化

Lua内存增长问题优化创建临时对象,比如临时表、临时闭包,向table里加key value,都会使lua虚拟机内存增加。比如:tempData是创建的一个临时表,在表里面添加了一些成员,但是tempData只在SM_YUJING()函数里面使用了一次,下次再调用这个函数的时候,又会创建临时表,会导致堆内存增多。虽然可被GC掉,但会造成更频繁的GC,GC速度没分配速度快的话进程容易挂。...

2019-04-12 17:08:33 1651

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