Unity3d打包图集

1、使用图集的好处:
使用图集可以减少drawcall,提升效率。
2、什么是drawcall?
游戏中的图片模型最终是要给到显卡去渲染的,图片开始是要从硬盘读到内存里面去的,然后CPU通知GPU要开始渲染,这一次通知就是一次Drawcall。通知就要通信,还要把数据扔过去,肯定是要耗性能的。
3、UGUI打包并使用图集有3种方法:
a、一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;
Unity2017带来了新的SpriteAtlas工具,该工具可以方便的将碎图打包成纹理集,相比于之前SpritePacker工具,SpriteAtlas将统一的管理纹理集,不必再到每个碎图上查看被打包到了哪个纹理集,并且解除了sprite使用者和纹理集的强依赖关系。
(不错的一篇文章http://ju.outofmemory.cn/entry/327718)
b、一种是使用TexturePacker打包图片并使用;
在打包图集的时候,最好按照公用的放在public ,其他的按照功能进行打包。
使用这个工具需要下载并导入一个Unity3d的插件,TexturePacker自己出的的一个插件TexturePacker Importer,(插件链接https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16641),下载并成功导入之后,不用写任何代码,作任何操作,插件会自己根据.tpsheet,将刚才打包好放进入工程的大图自动裁剪成小图。

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