第4章 设计目标与原则


4.1 可用性目标

可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用。
在这里插入图片描述

  1. 易学性(最基本的可用性属性 )
      指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务.
      
      易学性对应系统学习曲线的开头部分 :“10分钟法则”
    在这里插入图片描述

  2. 高效率
    ①当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率)。
    ②效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平 。

  3. 易记性
    ①用户在学会使用软件后应当容易记忆
    ②学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法
      
    易记性的影响因素
    位置:将特定对象放在固定位置
    分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组
    惯例:尽可能使用通用的对象或符号
    冗余:使用多个感知通道对信息进行编码
      
    结论:良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性。

  4. 少出错
    人是会犯错误的:有些错误可以被发现并改正,有些错误会带来灾难性后果。
      
    措施:
    ①保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低
    ②保证错误发生后迅速恢复到正常状态

  5. 主观满意度
    用户对系统的主观喜爱程度 ;某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更为重要。
      
    观念的转变
    传统软件质量观:侧重内部效率和可靠性;如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性
    人机交互软件质量观:转向用户视角

用户体验目标:让用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用。

用户体验指:

  • 用户在与系统交互时的感觉
  • 为儿童创建的网站应该要有趣并且引人入胜
  • 面向年轻人的网站则应该更注重时尚感和趣味性
  • 较可用性目标主观
  • 可用性可能对用户体验带来阻碍

4.2 简易可用性工程

特点:

  • 以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论
  • 借鉴了许多不同领域的方法和技术
  • 强调以人为中心来进行交互式产品的设计研发
  1. 可用性度量
    常用方法:
    -选择一些能够代表目标用户群体的测试用户
    -让这些用户使用系统执行一组预定的任务
    -比较任务的执行情况
    -针对多维属性:取每个可用性属性的平均值;查看整体分布情况
      
    主观满意度度量举例:在1~5分的5分制情况下平均值至少为4; 至少50%的用户给系统打5分; 给系统打1分的用户不超过5%
    度量一定要针对特定的用户和特定的任务进行

  2. 易学性度量(可用性属性中最容易度量的属性)
    找一些从未使用过系统的用户;统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度的时间。
    特定熟练程度 :用户能够完成某个特定的任务; 或用户能够在特定的时间内完成一组特定任务 。

  3. 使用效率度量
    不是所有用户都能够迅速达到最终的绩效水平(用户自身的原因 :或少量系统的操作十分复杂 )。
    要区分不同的用户群体 (有经验和无经验)

  4. 易记性度量
    度量方法:
    -对在特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户测试,记录下这些用户执行特定任务所用的时间
    -对用户进行记忆测试 ,如在用户完成一个应用系统的特定任务后,让用户解释各种命令的作用

  5. 错误率度量
    度量:在用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数; 可以在度量其他可用性属性的同时来度量 。
    错误分类
    ①错误发生后能够被用户立刻纠正,不会对系统带来灾难性的影响
    ②不易于被用户发现,从而可能造成最终结果存在问题

  6. 满意度度量
      满意度度量评价都是主观的。以询问用户的方式进行度量更合适,为减少单个用户评价的主观性,把多个用户的结果综合起来取其平均值
      度量通常在用户测试完成后进行,要求用户通过简单的调查问卷对系统打分。(问卷调查:1-5或1-7的Likert度量尺度或语义差异尺度作为打分标准)

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