自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(37)
  • 收藏
  • 关注

原创 Xlua分析:Lua调用C#

在之前的博客中讲了有关lua和c#交互的比较浅层的概念,即C#侧注册[LuaCallCSharp]和[CSharpCallLua]的标签后,即可实现双侧沟通。但是还是没有讲明白里面的一些具体内容包括参数传递、xlua栈调用,甚至是C#如何调用lua都没研究。本篇主题是lua如何调用C#的补充。

2024-01-28 21:16:30 2457 1

原创 Unity TMP文字移动效果

看见很多游戏有很特殊的波浪形文字效果,于是来尝试一下控制TMP文字顶点的方式达到类似效果。

2024-03-02 14:54:43 658

原创 unity ui界面优化

优化一个比较复杂的ui界面,里面有多个rt和组件。

2024-02-23 13:27:40 657

原创 Lua内存管理策略

传统的内存管理策略主要分为两种:引用计数,和垃圾回收。对于Lua这种轻量化语言而言,前者占据大内存的开销是极力避免的。因此Lua采取了垃圾回收的机制,这也是本篇文章的主题。

2024-02-17 12:17:38 1447

原创 Lua:面向对象/C之间的交互

Lua可以通过表来实现封装、继承和多态。C API是一个C代码与Lua进行交互的函数集。

2024-02-16 21:33:49 1331

原创 Lua Table库

table 库由一些操作 table 的辅助函数组成。他的主要作用之一是对 Lua 中 array 的大小给出一个合理的解释。另外还提供了一些从 list 中插入删除元素的函数,以及对 array 元素排序函数。

2024-02-11 22:26:36 1230

原创 Lua weak表

这两天阅读了《programming in lua》后有了些新的体会,在这里只做一些之前没有了解的补充内容。

2024-02-11 21:53:34 1355

原创 Lua Packages

Lua 并没有提供明确的机制来实现 packages。然而,我们通过语言提供的基本的机制很容易实现他。主要的思想是:像标准库一样,使用表来描述 package。

2024-02-11 21:08:50 1172

原创 Lua Global环境

Lua的全局变量实际上是用environment这个表来存储所有的全局变量,其优点就是简化了lua的内部实现,而且还能像其他类型的表一样去操作这个全局表。

2024-02-10 22:27:28 1140

原创 lua:有关表访问的metamethod

针对在两种正常状态:表的不存在的域的查询和修改,Lua也提供了改变 tables的行为的方法。

2024-02-10 14:35:51 1081

原创 Lua metatable & metamethod

programming in lua》里有一个案例很详细,就是写一个集合类的table,其负责筛选出table中不重复的元素并组合成一个新的table。

2024-02-09 22:33:13 1035

原创 Lua序列化

我们经常需要序列化一些数据,为了将数据转换为字节流或者字符流,这样我们就可以保存到文件或者通过网络发送出去。我们可以在 Lua 代码中描述序列化的数据,在这种方式下,我们运行读取程序即可从代码中构造出保存的值。

2024-02-09 11:32:53 1119

原创 Lua协程-coroutine

lua也有协程这个机制,用以完成非抢占式的多任务处理。

2024-02-08 09:03:35 981

原创 Lua编译与运行

lua会首先把代码编译成中间码然后执行,或许大家都有所困惑:它不是解释性语言吗?其实lua作为解释性语言的意义在于其能在运行过程中完成编译工作,正是dofile、loadfile、require这种函数的存在,lua才能顺理成章地称自己为“解释性语言”。

2024-02-07 13:27:09 1047

原创 Lua迭代器以及各种源函数的实现

本文主要分析Lua迭代器的原理和源函数iter、ipairs、pairs实现

2024-02-07 11:53:12 935

原创 Lua函数进阶

简要介绍了Lua函数的高阶用法

2024-02-06 21:59:43 1973

原创 Lua可变参数函数

本篇文章主要简单介绍lua可变参数函数的妙用

2024-02-06 17:53:55 936

原创 lua只读表

只读表的用法

2024-02-04 22:31:38 810

原创 Xlua分析:C#调用Lua

本篇主题是lua和c#交互中C#如何调用lua的。

2024-02-03 16:30:09 1202 1

原创 C#hybridCLR热更新方案初探

暂时处于hybridCLR的初步研究状态,目前的框架使用还是尚少,本篇文章旨在同步给大家大概的使用流程和使用心得,在初步建立新项目时可以适当考虑。

2024-01-24 12:31:40 1411

原创 游戏渲染管道

高级的渲染步骤是由管道(软件架构)实现,各个阶段会操作输入流中的数据项,并对输出流产生数据。

2024-01-21 13:15:14 1279 1

原创 渲染引擎光栅化基础

本篇为读者提供实时渲染技术的概述,以及作为进一步学习的跳板,使我们阅读其他三维图形书籍会更得心应手

2024-01-17 21:55:01 1070

原创 迷宫算法的unity demo实现

在之前博客提及过A*寻路算法,同时想实现生成迷宫算法,所以有了这次主题。

2024-01-14 21:38:31 2419 1

原创 游戏引擎架构-资源及文件系统

本篇主要讨论现代三维游戏引擎中典型资源管理器的运作方式。

2024-01-11 21:52:38 1027

原创 SpriteAtlas图集预览算法:MaxRectsBinPack

前段时间对unity spriteAtlas预览功能比较感兴趣,就去查询了一下unity是如何实现的。

2024-01-09 21:54:11 1192

原创 游戏引擎架构-游戏支持的系统

此章节主要讨论多数游戏引擎中都会出现的底层支持系统。

2024-01-07 11:25:40 1227 1

原创 《游戏引擎架构》知识点合集-3.游戏软件工程基础

本篇博客旨在收集(第二版)书籍中每一章中重要的知识点,一方面供他人一起学习,另一方面可以让本人在之后能更快地温故知新。

2024-01-03 17:52:47 466 1

原创 Xlua Wrap

说到这里,就已经很大程度地告诉大家lua侧能调用c#端的函数或者变量的原因了。

2024-01-02 14:20:08 1253 1

原创 《游戏引擎架构》知识点合集-1.导论

旨在收集(第二版)书籍中每一章中重要的知识点,一方面供他人一起学习,另一方面可以让本人在之后能更快地温故知新。

2024-01-01 23:06:20 432

原创 Lua与C#交互初析

自主了解Lua和C#交互的底层逻辑和实现原理,用以之后在lua测开发的时候做出良好的代码优化。项目采用xlua结构与c#端进行交互,在个别地方和其他类型的lua(比如和tolua的加载机制)不一样,但lua底层都是一致的。在此次分享中会有一些知识专属于xlua范围。

2023-12-19 11:02:16 1178 1

原创 帧同步Demo环境初步搭建

多人游戏同步相关知识点还是非常多的,以上还只是在低延迟的情况下,要确保玩家在不同网络条件下均能够正常游戏,还需要考虑到网络延迟和抖动,并使用恰当的插值和平移技术,以使得游戏状态在不同客户端上看起来尽量一致。之后对这个demo的扩充就是进一步帧同步。

2023-12-10 22:56:12 525 1

原创 《胡闹厨房》Demo制作体会

油管的《胡闹厨房》Demo更适合初学者,里面很多机制都是受益匪浅的。对于职场老将而言,可以跳过很多比较繁琐且之前早就学会的内容,取精华去糟粕,在教程这么做的时候可以深度思考它为什么会这么做,有助于想到更完美更舒适的解决方式。

2023-12-03 15:29:49 438 1

原创 有关迷宫的生成算法和解密算法

但在此基础上,我们需要强加两个隐藏条件以保证其展示的效果是最佳的,局面是最复杂的,并且每一个迷宫里的格子和墙都是有意义的。

2023-11-13 09:07:13 235 1

原创 Lua弱引用表

今天来介绍一个lua里面的新机制:弱引用表(weak table)。

2023-11-09 09:03:47 217

原创 动态全局光照初探:光线追踪

本篇文章是比较宏观范围的技术思路,而非很细节的算法。有些东西讲的不一定正确,是我尽最大可能理解的这些知识点,欢迎指正或者讨论

2023-11-05 20:49:38 85

原创 【Unity资源文件批量修改历程】

批量修改unity各种资源文件

2023-11-03 21:47:20 486

原创 【unity】游戏项目-多语言/本地化组件心得分享

针对i2等多语言本地化翻译插件的劣势,自行编写出一套简单易用的工具供日常使用

2023-10-31 08:49:46 251 2

迷宫算法的unity demo实现

迷宫算法的unity demo实现

2024-01-14

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除