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原创 Xlua分析:Lua调用C#
在之前的博客中讲了有关lua和c#交互的比较浅层的概念,即C#侧注册[LuaCallCSharp]和[CSharpCallLua]的标签后,即可实现双侧沟通。但是还是没有讲明白里面的一些具体内容包括参数传递、xlua栈调用,甚至是C#如何调用lua都没研究。本篇主题是lua如何调用C#的补充。
2024-01-28 21:16:30
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原创 Unity镂空图像做法
现在要完成一个需求,即镂空中间部分的image,外围image可以定义颜色并可选屏蔽点击,而中间的image需要透明且可以穿透,必须不能屏蔽点击。
2024-04-29 21:25:17
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原创 Lua内存管理策略
传统的内存管理策略主要分为两种:引用计数,和垃圾回收。对于Lua这种轻量化语言而言,前者占据大内存的开销是极力避免的。因此Lua采取了垃圾回收的机制,这也是本篇文章的主题。
2024-02-17 12:17:38
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原创 Lua Table库
table 库由一些操作 table 的辅助函数组成。他的主要作用之一是对 Lua 中 array 的大小给出一个合理的解释。另外还提供了一些从 list 中插入删除元素的函数,以及对 array 元素排序函数。
2024-02-11 22:26:36
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原创 Lua Packages
Lua 并没有提供明确的机制来实现 packages。然而,我们通过语言提供的基本的机制很容易实现他。主要的思想是:像标准库一样,使用表来描述 package。
2024-02-11 21:08:50
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原创 Lua Global环境
Lua的全局变量实际上是用environment这个表来存储所有的全局变量,其优点就是简化了lua的内部实现,而且还能像其他类型的表一样去操作这个全局表。
2024-02-10 22:27:28
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原创 Lua metatable & metamethod
programming in lua》里有一个案例很详细,就是写一个集合类的table,其负责筛选出table中不重复的元素并组合成一个新的table。
2024-02-09 22:33:13
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原创 Lua序列化
我们经常需要序列化一些数据,为了将数据转换为字节流或者字符流,这样我们就可以保存到文件或者通过网络发送出去。我们可以在 Lua 代码中描述序列化的数据,在这种方式下,我们运行读取程序即可从代码中构造出保存的值。
2024-02-09 11:32:53
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原创 Lua编译与运行
lua会首先把代码编译成中间码然后执行,或许大家都有所困惑:它不是解释性语言吗?其实lua作为解释性语言的意义在于其能在运行过程中完成编译工作,正是dofile、loadfile、require这种函数的存在,lua才能顺理成章地称自己为“解释性语言”。
2024-02-07 13:27:09
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原创 C#hybridCLR热更新方案初探
暂时处于hybridCLR的初步研究状态,目前的框架使用还是尚少,本篇文章旨在同步给大家大概的使用流程和使用心得,在初步建立新项目时可以适当考虑。
2024-01-24 12:31:40
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原创 SpriteAtlas图集预览算法:MaxRectsBinPack
前段时间对unity spriteAtlas预览功能比较感兴趣,就去查询了一下unity是如何实现的。
2024-01-09 21:54:11
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原创 《游戏引擎架构》知识点合集-3.游戏软件工程基础
本篇博客旨在收集(第二版)书籍中每一章中重要的知识点,一方面供他人一起学习,另一方面可以让本人在之后能更快地温故知新。
2024-01-03 17:52:47
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原创 《游戏引擎架构》知识点合集-1.导论
旨在收集(第二版)书籍中每一章中重要的知识点,一方面供他人一起学习,另一方面可以让本人在之后能更快地温故知新。
2024-01-01 23:06:20
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原创 Lua与C#交互初析
自主了解Lua和C#交互的底层逻辑和实现原理,用以之后在lua测开发的时候做出良好的代码优化。项目采用xlua结构与c#端进行交互,在个别地方和其他类型的lua(比如和tolua的加载机制)不一样,但lua底层都是一致的。在此次分享中会有一些知识专属于xlua范围。
2023-12-19 11:02:16
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原创 帧同步Demo环境初步搭建
多人游戏同步相关知识点还是非常多的,以上还只是在低延迟的情况下,要确保玩家在不同网络条件下均能够正常游戏,还需要考虑到网络延迟和抖动,并使用恰当的插值和平移技术,以使得游戏状态在不同客户端上看起来尽量一致。之后对这个demo的扩充就是进一步帧同步。
2023-12-10 22:56:12
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原创 《胡闹厨房》Demo制作体会
油管的《胡闹厨房》Demo更适合初学者,里面很多机制都是受益匪浅的。对于职场老将而言,可以跳过很多比较繁琐且之前早就学会的内容,取精华去糟粕,在教程这么做的时候可以深度思考它为什么会这么做,有助于想到更完美更舒适的解决方式。
2023-12-03 15:29:49
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原创 有关迷宫的生成算法和解密算法
但在此基础上,我们需要强加两个隐藏条件以保证其展示的效果是最佳的,局面是最复杂的,并且每一个迷宫里的格子和墙都是有意义的。
2023-11-13 09:07:13
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原创 动态全局光照初探:光线追踪
本篇文章是比较宏观范围的技术思路,而非很细节的算法。有些东西讲的不一定正确,是我尽最大可能理解的这些知识点,欢迎指正或者讨论
2023-11-05 20:49:38
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空空如也
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