12. 设计模式-外观模式

设计模式-外观模式

1. 案例引出外观模式

影院管理项目,组建一个家庭影院其中包括DVD 播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声、爆米花机,要求完成使用家庭影院的功能,其过程为:

  1. 直接用遥控器:统筹各设备开关
  2. 开爆米花机Popcorn
  3. 放下屏幕Screen
  4. 投影仪Projector
  5. 音响Stereo
  6. 开 DVD,选 DVD
  7. 去拿爆米花
  8. 调暗灯光TheaterLight
  9. 播放
  10. 观影结束后,关闭各种设备

传统方式解决影院管理

在这里插入图片描述

然后再关闭各种设备就完成了,其中的很明显调用的方法太多,我们不方便调用。

传统方式解决影院管理问题分析

  1. ClientTest 的 main 方法中,创建各个子系统的对象,并直接去调用子系统(对象)相关方法,会造成调用过程混乱,没有清晰的过程
  2. 不利于在 ClientTest 中,去维护对子系统的操作
  3. 解决思路: 定义一个高层接口,给 子系统中的一组接口提供一个一致的界面(比如在高层接口提供四个方法ready, play, pause, end ),用来访问子系统中的一群接口。也就是说就是通过定义一个一致的接口(界面类),用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节,这就要使用到设计模式中的外观模式了。
2. 外观模式
2.1 外观模式基本介绍
  1. 外观模式(Facade),也叫“过程模式:外观模式为子系统中的一组接口 提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  2. 外观模式通过定义一个一致的接口,用 以屏蔽内部子系统的细节,使得 调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节。
2.2 外观模式原理类图
  • 外观类(Facade): 为调用端提供统一的调用接口, 外观类知道哪些子系统负责处理请求,从而将调用端的请求代理给适当子系统对象。
  • 调用者(Client): 外观接口的调用者。
  • 子系统的集合:指模块或者子系统,处理 Facade 对象指派的任务,他是功能的实际提供者
    在这里插入图片描述
2.3 外观模式解决影院管理
  1. 外观模式可以理解为转换一群接口,客户只要调用一个接口,而不用调用多个接口才能达到目的。比如:在 pc上安装软件的时候经常有一键安装选项(省去选择安装目录、安装的组件等等),还有就是手机的重启功能(把关机和启动合为一个操作)。
  2. 外观模式就是解决多个复杂接口带来的使用困难,起到简化用户操作的作用。
  3. 在这里插入图片描述
2.4 代码实现
创建应用对象

播放器DVDPlayer

public class DVDPlayer {
	
    // 私有化构造器
    private DVDPlayer(){     
    }
 
	// 使用单例模式, 使用饿汉式
	private static DVDPlayer instance = new DVDPlayer();
	
	public static DVDPlayer getInstanc() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开DVD...");
	}
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭DVD...");
	}
	
	public void play() {
		System.out.println(" 播放电影...");
	}
	
	public void pause() {
		System.out.println(" 暂停电影...");
	}
}

投影仪Projector

public class Projector {
    
    // 私有化构造器
    private Projector(){     
    }
    
	private static Projector instance = new Projector();
	
	public static Projector getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开投影仪... ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭投影仪... ");
	}
	
	public void focus() {
		System.out.println(" 投影仪正在工作...  ");
	}
}

音响Stereo

public class Stereo {
    
    // 私有化构造器
    private Stereo(){     
    }
    
	private static Stereo instance = new Stereo();
	
	public static Stereo getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开音响... ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭音响... ");
	}
}

爆米花机Popcorn

public class Popcorn {
    
	// 私有化构造器
    private Popcorn(){     
    }
	private static Popcorn instance = new Popcorn();
	
	public static Popcorn getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开爆米花机...");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭爆米花机... ");
	}
	
	public void pop() {
		System.out.println(" 制作爆米花中...");
	}
}

屏幕Screen

public class Screen {
	// 私有化构造器
    private Screen(){     
    }
    
	private static Screen instance = new Screen();
	
	public static Screen getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void up() {
		System.out.println(" 放映结束,升起显示屏...");
	}
	
	public void down() {
		System.out.println(" 开始放映,放下显示屏...");
	}
}

灯光TheaterLight

public class TheaterLight {
    
	// 私有化构造器
    private TheaterLight(){     
    }
    
	private static TheaterLight instance = new TheaterLight();

	public static TheaterLight getInstance() {
		return instance;
	}

	public void on() {
		System.out.println(" 打开灯光...");
	}

	public void off() {
		System.out.println(" 关闭灯光...");
	}

	public void dim() {
		System.out.println(" 调暗灯光... ");
	}

	public void bright() {
		System.out.println(" 调亮灯光...");
	}
}
外观类Facade
public class HomeTheaterFacade {
	
	//定义各个子系统对象
	private TheaterLight theaterLight;
	private Popcorn popcorn;
	private Stereo stereo;
	private Projector projector;
	private Screen screen;
	private DVDPlayer dVDPlayer;
	
	//构造器
	public HomeTheaterFacade() {
		super();
		this.theaterLight = TheaterLight.getInstance();
		this.popcorn = Popcorn.getInstance();
		this.stereo = Stereo.getInstance();
		this.projector = Projector.getInstance();
		this.screen = Screen.getInstance();
		this.dVDPlayer = DVDPlayer.getInstanc();
	}

	// 准备工作
	public void ready() {
        // 打开爆米花机,制作爆米花
		popcorn.on();
		popcorn.pop();
        // 放下屏幕
		screen.down();
        // 打开投影仪
		projector.on();
        // 打开音响
		stereo.on();
        // 打开DVD
		dVDPlayer.on();
        // 调暗灯光
		theaterLight.dim();
	}
	
    // 播放DVD
	public void play() {
		dVDPlayer.play();
	}
	
    // 暂停DVD
	public void pause() {
		dVDPlayer.pause();
	}
	
    // 观影结束,关闭各种设备
	public void end() {
        // 关闭爆米花机
		popcorn.off();
        // 打开灯光
		theaterLight.bright();
		// 升起屏幕
        screen.up();
        // 关闭投影仪
		projector.off();
        // 关闭音响
		stereo.off();
        // 关闭DVD
		dVDPlayer.off();
	}
}
Client

Client就是用户,是不是感觉这么复杂的操作用户操作起来感觉很简单,这就是外观模式的力量。


public class Client {

	public static void main(String[] args) {
        
		HomeTheaterFacade homeTheaterFacade = new HomeTheaterFacade();
        
		homeTheaterFacade.ready();
		homeTheaterFacade.play();
		homeTheaterFacade.end();
	}

}

在这里插入图片描述

2.5 外观模式的细节
  1. 外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性。
  2. 外观模式对客户端与子系统的耦合关系 - 解耦,让子系统内部的模块更易维护和扩展。
  3. 通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次。
  4. 当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用 Facade 模式。
  5. 在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade 类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口,让新系统与 Facade 类交互,提高复用性。
  6. 不能过多的或者不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块好。要以让系统有层次,利于维护为目的。

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1. 附加例及代码 包含教材各章的10个补充实例及完整的Java源程序代码,具体如下。  【附加例3.1】利用类适配器进行设计的邮政编码检验系统  【附加例3.2】利用对象适配器设计的关于椭圆的不同画法的程序  【附加例3.3】利用外观模式设计的学生信息文档  【附加例3.4】利用桥接模式设计的特工信息保密系统  【附加例4.1】利用中介者模式进行重构的实例  【附加例4.2】利用策略模式设计的相同数据的不同图表显示的实例  【附加例4.3】利用状态模式设计的天气状态软件  【附加例4.4】利用状态模式设计的中国个人所得税的计算系统  【附加例6.1】二手车拍卖系统最简单的设计与实现  【附加例6.2】二手车拍卖系统的非MVC设计与实现-两个类的情况 2. 教材各章实例代码 包括书中各章实例的Java源程序代码 (共46组),列表如下。 (1)上篇:软件设计模式例子代码  【例2.2】简单工厂方法模式-汽车保险  【例2.3】工厂方法模式-汽车保险  【例2.4】抽象工厂模式-房屋信息  【例2.5】生成器模式-房屋信息  【例2.6】单例模式-互联网连接  【例3.2】组合模式-五子棋代码  【例3.3】组合模式-空军指挥系统  【例3.4】组合模式-世界问候语  【例3.7】类适配器模式-客户信息验证  【例3.8】对象适配器模式-字符串排序  【例3.10】外观模式-安全系统  【例3.11】外观模式-椭圆功能  【例3.13】桥接模式-茶水机系统  【例3.14】桥接模式-几何立体体积  【例4.1】迭代器模式-矩阵搜索  【例4.2】迭代器模式-产品搜索  【例4.4】访问者模式-名牌鞋销售软件  【例4.5】访问者模式-计算机部件销售软件  【例4.6】命令模式-室内温度控制  【例4.7】命令模式-室内温度控制-2个GUI  【例4.8】命令模式-室内温度控制-3个GUI  【例4.10】中介者模式-旅游信息共享  【例4.11】中介者模式-海岛机场  【例4.13】策略模式-整数排序  【例4.14】策略模式-中国属相  【例4.16】状态模式-交通信号灯-设计1  【例4.16】状态模式-交通灯信号灯-设计2  【例4.16】状态模式-交通灯信号灯-设计3 (2)下篇:软件体系结构例子代码  【例6.4】结构化设计-文件更新-C源代码  【例6.5】面向对象设计架构-文件更新  【例6.7】顺序批处理架构-文件更新  【例6.8】顺序批处理架构-图像处理  【例6.9】管道过滤器架构-主动过滤器  【例6.10】管道过滤器架构-被动过滤器  【例6.11】管道-过滤器架构-文件更新  【例6.12】管道-过滤器架构-图像处理程  【例6.14】事件体系结构-鼠标响应  【例6.17】事件体系结构-观察者模式-大草原1  【例6.18】事件体系结构-观察者模式-大草原2  【例6.19】事件体系结构-观察者模式-温度显示  【例6.21】层次架构-软件测试  【例6.22】层次架构-银行- Access数据库  【例6.23】MVC架构-二手车拍卖-无观察者  【例6.24】MVC架构-二手车拍卖-观察者-3个图形界面  【例6.25】MVC架构-二手车拍卖-观察者-1个图形界面  2.3.3节中应用单例模式设计的President程序 3. 软件设计-编程作业 共包含25个作业,每个作业都有部分可运行代码。在每次做作业之前请先看相应文件夹中的Word文档(包含描述该作业的类图),这样才能很好地理解作业中的源代码。通常每个作业都要求学生在原有的设计中增加新的单独的类或层次类,并且要求具体实现其设计。具体如下。 (1)上篇:软件设计模式  【作业2.1-1】-工厂方法模式-汽车保险  【作业2.1-2】-抽象工厂模式-房屋信息  【作业2.2-1】-生成器模式-房屋信息  【作业2.3-1】-单例模式-网络连接  【作业3.1-1】-组合模式-空军指挥  【作业3.2-1】-适配器模式-客户信息验证  【作业3.2-2】-适配器模式-邮编验证  【作业3.3-1】-外观模式-毕业生信息  【作业3.4-1】-桥接模式-几何体积  【作业3.4-2】-桥接模式-特工信息  【作业4.1-1】-迭代器模式-矩阵型数据搜索  【作业4.2-1】-访问者模式-名牌鞋查询  【作业4.2-2】-访问者模式-计算机配件  【作业4.3-1】-命令模式-空调  【作业4.3-2】-命令模式-空调2  【作业4.4-1】-中介者模式-商业信息共享  【作业4.5-1】-策略模式-排序  【作业4.5-2】-策略模式-属相  【作业4.6-1】-状态模式-天气  【作业4.6-2】-状态模式-税收 (2)下篇:软件体系结构  【作业6.1-1】-状态模式-税收  【作业6.2-1】-管道-过滤器  【作业6.3-1】-观察者  【作业6.4-1】-层次架构 【作业6.5-1】-MVC

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