OpenGl
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OpenGl学习笔记二:创建自己的着色器
每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。所以,如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL中的向量是一个可以包含有2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。原创 2022-09-02 13:12:52 · 1561 阅读 · 0 评论 -
OpenGl学习笔记一:创建窗口&绘制三角形
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。几何着色器的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。片段着色器的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。原创 2022-08-19 20:44:26 · 429 阅读 · 0 评论