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Unity
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【Unity3D异常】UnityException:ArgumentException: get_time can only be called from the main thread.
【Unity3D异常】UnityException:ArgumentException: get_time can only be called from the main thread.原创 2022-07-20 11:53:11 · 1354 阅读 · 1 评论 -
Unity3D--协程使用详解
Unity3D--协程使用详解原创 2022-06-16 10:44:13 · 4271 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】报错 Some objects were not cleaned up when closing the scene.
Unity3D开发原创 2022-05-20 19:29:54 · 1992 阅读 · 0 评论 -
Assets/VRTK/Scripts/Interactions/Highlighters/VRTK_MaterialColorSwapHighlighter.cs(146,66): error CS
SteamVR和VRTK导入报错:Assets/VRTK/Scripts/Interactions/Highlighters/VRTK_MaterialColorSwapHighlighter.cs(146,66): error CS0122: `UnityEngine.Texture.Texture()’ is inaccessible due to its protection level解决办法:1.将 new Texture()那一行注释掉2.将new Texture()改为new Text原创 2021-04-03 20:36:01 · 411 阅读 · 0 评论 -
Unity报错“Copying assembly from ‘Temp/Assembly-CSharp.dll‘ to ‘Library/ScriptAssemblies/Assembly-CShar
Unity报错“Copying assembly from ‘Temp/Assembly-CSharp.dll’ to ‘Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll’ fail”方法:保存当前所有改变然后退出Unity重启。原创 2021-02-12 19:26:26 · 948 阅读 · 0 评论 -
Unity deltaTime — 增量时间
我们假设游戏运行时,1秒是60帧。—— 那就是说60个画面,刷!刷!刷!执行完,耗时1秒。如果电脑,或者手机帧数没有到60帧,时而30帧,时而50帧那么就会出现,有时候1秒移动了500米 有时候300米,总之每秒都不一样… …引入增量时间增量时间是实时变动的,而且每一帧都在变动1秒30帧,那增量时间就是 1/30 秒1秒60帧,那增量时间就是 1/60 秒1秒166帧,那增量时间就是 1/166 秒这样的设计理念,就保证了无论帧率是多是少,我们让物体1秒移动10米,最后1秒移动的就一定是10原创 2021-01-10 23:30:31 · 633 阅读 · 1 评论 -
Unity中弧度和角度的相互转换
Mathf.Deg2Rad=(PI*2)/360 ---------度转弧度Mathf.Rad2Deg=360/(PI*2) ---------弧度转为度因为2π =360° 所以 1弧度=360°/(PI2)(≈57.3°) 1度=(PI2)/360° ( ≈0.017453弧度 )主要是因为:弧度数 = 角度数 * Mathf.Deg2Rad角度数 = 弧度数 * Mathf.Rad2Deg所以:57.3度 = 1弧度 * 360°/(PI*2)0.017原创 2021-01-10 23:19:16 · 3351 阅读 · 0 评论 -
Unity Dotween Ease曲线 图表 效果展示
DoTweenEase曲线图DoTween 曲线效果示例原创 2020-11-17 18:22:09 · 3675 阅读 · 0 评论 -
Unity2019 打包Android报错 Android NDK not found
打包报错:UnityException: Android NDK not foundAndroid NDK not found or invalid.NDK配置报错:Edit -> Preferences -> External Tool -> Android NDK解决:下载指定的**NDK r19(64-bit)(19.0.5232133)**版本下载链接:https : //dl.google.com/android/repository/android-ndk-r19原创 2020-11-10 23:12:56 · 5848 阅读 · 0 评论 -
Unity中动态创建Mesh (1)
引言3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。如下图,模型上的一个个小网格就是Mesh,这些Mesh有不同的三维顶点(Vector3),共同组成了一个3D模型。什么是Mesh?Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。原理原创 2020-10-31 15:31:30 · 5627 阅读 · 0 评论 -
Unity3D ParticleSystem粒子系统属性简介
粒子系统在 Unity 通常用作制作烟雾,蒸汽,火焰和其他雾化效果,通过一到两个材质和不断绘画,创造一个混乱特效。典型的粒子系统在一个物体上 包括一个 Particle Emitter 粒子发射器, 一个 Particle Animator 粒子播放器和一个 Particle Renderer 粒子渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加一个ParticleCollider 粒子碰撞器到物体上。为了让大家更好的熟悉粒子系统,下面就对粒子系统属性做了详细的总结。创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObjec转载 2020-10-21 20:01:49 · 2472 阅读 · 0 评论 -
Unity--虚拟轴
1.查看虚拟轴:Edit -> project settings -> Input2.获取虚拟轴input.GetAxis 用法–GetAxis(“Mouse X”)–GetAxis(“Mouse Y”)–GetAxis(“Mouse ScrollWheel”)–GetAxis("Vertical ")–GetAxis("Horizontal ")GetAxis 是个方法,需要传参数,参数为string类型,返回类型为float,参数如下: 一:触屏类原创 2020-10-17 23:23:55 · 2882 阅读 · 0 评论 -
Unity--skybox设置
设置天空盒子有两种方法:1.将天空盒子绑定到摄像机上,这样在摄像机的视野里看到的天空都是设置了我们的天空贴图的,但是如果切换摄像机就无法显示同一个天空了。2.在场景中添加天空盒子,这样避免了在多摄像机中切换摄像机所带来的天空显示不一致的问题。方法一:将天空盒子绑定到摄像机上首先,在Hierarchy视图中选中“Main Camera”。然后,点击菜单栏上的“Component”按钮,在弹出来的列表中点击“Rendering”–>”Skybox“,如下图所示。接着在Inspector视图中可原创 2020-10-17 23:21:52 · 4933 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - RectTransform详解
最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,下面简要介绍一下相关属性:一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图:你会看到有一堆的数据,原创 2020-10-17 17:42:55 · 873 阅读 · 0 评论 -
Unity中的坐标系
一:Unity中的四种坐标系——世界坐标(World Space)世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标——屏幕坐标(Screen Space)屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Screen.原创 2020-10-12 09:46:38 · 4119 阅读 · 2 评论 -
三维数学--欧拉角与四元数
欧拉角欧拉角就是物体绕坐标系三个坐标轴(x,y,z轴)的旋转角度。欧拉角可分为两种情况:1,静态:即绕世界坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴保持静止,所以称为静态。2,动态:即绕物体坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴随着物体做相同的转动,所以称为动态。笛卡尔坐标系heading-pitch-bank,分别物体表示绕Y轴X轴和Z轴的旋转,即绕y轴旋转为heading,绕x轴旋转为pitch,绕z轴旋转为bank。万向锁问题对于动态欧拉角,即绕物体坐标系旋转。(静态不存在万向原创 2020-10-03 17:42:43 · 1125 阅读 · 0 评论 -
Unity 施加在刚性体的(ForceMode)四种作用力
ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式:// // 摘要: // Use ForceMode to specify how to apply a force using Rigidbody.AddForce. public enum ForceMode { // // 摘要: // Add a continuous force to the rigidbody, using its mass.原创 2020-09-23 16:03:44 · 4713 阅读 · 0 评论 -
Unity常用API详解--初学必备
Unity常用API详解–初学必备初学Unity3D编程,为了更加熟悉Unity常用API,根据搜集资料整理如下:1.事件函数执行机制2.Time类Time.deltaTime:每一帧的时间。Time.fixedDeltaTime:固定帧率执行的时间。Time.frameCount:运行帧的次数。Time.time:框架运行的时间(秒)。Time.realtimeSinceStartup:游戏开始后的实时时间。3.创建游戏对象方法1.GameObject go = new Game转载 2020-09-12 16:23:52 · 8651 阅读 · 0 评论