我们假设游戏运行时,1秒是60帧。—— 那就是说60个画面,刷!刷!刷!执行完,耗时1秒。
如果电脑,或者手机帧数没有到60帧,时而30帧,时而50帧
那么就会出现,有时候1秒移动了500米 有时候300米,总之每秒都不一样… …
引入增量时间
增量时间是实时变动的,而且每一帧都在变动
1秒30帧,那增量时间就是 1/30 秒
1秒60帧,那增量时间就是 1/60 秒
1秒166帧,那增量时间就是 1/166 秒
这样的设计理念,就保证了无论帧率是多是少,我们让物体1秒移动10米,最后1秒移动的就一定是10米
公式:路程=速度*时间
10米=1秒 * 10米/秒
10米=(1/60 * 60) *10米/秒
10米=(1/166 * 166) *10米/秒
10米=(增量时间 * 1秒总帧数) *10米/秒
重点:
Update函数是每帧执行一次,那么经历过一帧耗费的时间就是 增量时间/deltaTime
1秒内Update执行的次数,就是1秒内执行的总帧数
所以我们只需要写上 transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10)这一个函数
Update执行了1次,transform.Translate(0, 0, 1/60 * 10)执行一次,物体移动了1/6米
Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10)乘以60次
相当于 =(每帧时间1/60 * 速度 * 60)=10米
Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10)乘以N次
相当于 =(每帧时间1/N * 速度 * N)=10米