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原创 浅尝Unity ECS的笔记 2020 C# Job System(四)
DOTS (DATA-ORIENTED TECH STACK)是由ECSJob systemBurst Compiler组成的。我们已经了解了ECS,那么Job system是啥呢?这得从上古时代说起,Unity一直以来都是单一线程的:一个指令进去CPU后,一个结果给你然后再是一个指令进去……但是现代的CPU已经不是以前的单核CPU,它可以同时处理很多的指令,如果还是使用Unity老式的处理方式,就太浪费这大好的资源了。多线程因此而来:除了主线程以外,可以有很多的工人线程(worker t
2020-11-24 01:00:22 608
原创 浅尝Unity ECS的笔记 2020 System and Component(三)
Component可以保存到的fields包括:blittable types (type, float, double, int)boolcharNativeString, BlobAssetReferences, fixedarray, other structs没有引用!Component的创建:必须是struct继承IComponentDatausing Unity.Entities;// 添加这句话你就可以把这个script添加到GameObject上[Ge
2020-11-23 23:51:45 851
原创 浅尝Unity ECS的笔记 2020 Conversion Workflow(二)
上次说到在script中向世界添加Entity,但是非常麻烦!你要一个个的把Component的值拉到script上,同时你也无法在Scene界面修改Entity(因为只有运行后你才能看到那个Entity)。这都是由于ECS还是在试验阶段,相关的UI可能要好久以后才有了。所以与其黑着眼在script里添加修改Entity,不如直接使用Unity本来的GameObject系统,在运行前把游戏场景里的GameObject都变成Entity形式,就可以啦~ 当然我们大可以自己写个转换器,但是Unity DOTS已
2020-11-23 23:47:32 879
原创 浅尝Unity ECS的笔记 2020 Create an Entity(一)
由于Unity ECS仍然是个preview package,本文谈到的内容可能和最新版本有所不同。有用的链接Unity官方文档知乎上对ECS的简介1.相信看到这篇文章的人肯定已经知道ECS在很多方面比OOP有很多优势,Unity也一直在研究并尝试实现ECS框架,未来的某一天ECS也许会非常流行。尽管现在的Unity的ECS还没有非常完善,但是早点熟悉一下肯定不是坏事。????ECS的全称Entity Component System,用另一种说法也就是由 物体 数据 行为逻辑 组成。任何都
2020-11-17 20:19:20 2924
原创 10分钟给自己弄清楚怎么画一个UML
自己做游戏嘛,想到哪写到哪,不免会有好多class和杂七杂八的东西。没有计划的话,小一点的项目可能还没什么事,大一点的项目可能昨天写的东西,今天看就好像身处在垃圾山里。这时候才想起上课的时候其实有讲过UML,但我已经忘得一干二净,所以现在就简单地来回忆一下。1. Visibility“+”表示 public;“-”表示 private;“#”表示 protected;不带符号表示 default。2. Abstract斜体表示抽象类。3. Interface在类图中的第一层顶端用构
2020-11-13 14:49:23 158
空空如也
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