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原创 Leture04-渲染1

Q:mesh shader或者 clustered mesh未来会怎么发展?1、游戏引擎的设计要依赖于对硬件的理解,进而知道它的性能卡在显卡的哪里。3、绘制期间,尽可能减少绘制的东西,越少越好,do nothing。A:多学习,多向别人请教关注前沿发展,选择主流的方案构建你的管线。2、mesh 模型 材质这些数据的关系。Q:殷勤有必要自写渲染管线吗?

2024-05-28 17:20:04 334

原创 leature3

A:tick logick往往会比 tick render早一些,一般我们会把这两者分为两个不同的线程。A:根据集体情况来,建议游戏引擎支持两三种划分算法,根据具体需求来选择。A:效率不如class高, query询问组件效率低。Q:tick时,渲染线程和逻辑线程怎么同步?Q:物理和动画互相影响的时候怎么处理?Q:空间划分怎么处理动态的游戏对象?Q:组件模式有什么缺点?

2024-05-28 15:04:41 195

原创 【笔记】令 operator= 返回一个reference to *this

*令 operator= 返回一个reference to this关于赋值,你可以把它们写成连锁的形式:int x, y, z;x = y = z = 15; //赋值连锁形式同样有趣的是,赋值是采用右结合律的,因此上述代码可以看作成x = (y = (z = 15));这里的15是先被赋值给z,然后更新后的z再复制给y,然后更新后的y在被赋值给x。在“连锁赋值”实现的过程中,赋值操作符必须返回一个reference指向操作符的左侧实参。这是你为classes实现赋值操作符时应

2021-01-19 17:02:58 160 1

空空如也

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