funcode 综合教程拍飞虫(提高篇)

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#include "CommonAPI.h"
#include "LessonX.h"
#include<bits/stdc++.h>
#include<iostream>
using namespace std;
// true:一局游戏开始,一局false:游戏结束。
bool  g_bStart =  false;
int   g_iGameScore = 0;
float g_fGameTime  = 0.f;
float g_fOldRotation  =  0.f;
float 	g_fRotateTime	 =	0.f;
float		g_fScreenLeft		=	0.f;    // 屏幕左边界值
float		g_fScreenRight		=	10.f;   // 右
float		g_fScreenTop		=	0.f;    // 上
float		g_fScreenBottom		=	10.f;   // 下
int g_iCount=0;
int flag=0;
int iHighScore[10];
bool cmp(int a,int b)
{
    return a>b;
}
struct	FlyBug
{
    char		szName[128];	//	飞虫名字
    int			iScore;			//	分数值
} FlyBugs[30];

void AddFlyBugs()
{
    for(int i=0; i<=11; i++)
    {
        printf("add %d\n",g_iCount);
        if(i>=0&&i<=4)
        {
            sprintf(FlyBugs[g_iCount].szName, "feichong_%d", g_iCount);
            FlyBugs[g_iCount].iScore = 1;
            g_iCount++;

        }
        else
        {
            sprintf(FlyBugs[g_iCount].szName, "feichong_%d", g_iCount);
            FlyBugs[g_iCount].iScore = 2;
            g_iCount++;
        }
        dSetSpriteVisible(FlyBugs[i].szName,1);
    }
}

void Flying(const char *szName)
{
    int iDir = 0;
    iDir = dRandomRange(0,3);
    float fSpeed=dRandomRange(10,20);
    float ideaFposX=dRandomRange(g_fScreenLeft,g_fScreenRight);
    float ideaFposY=dRandomRange(g_fScreenBottom,g_fScreenTop);
    switch(iDir)
    {
    case 0: // 左方
    {
        float fPosX=dRandomRange(g_fScreenLeft, g_fScreenLeft+5.f);
        float fPosY=dRandomRange(g_fScreenBottom-5.f, g_fScreenTop+5.f);
        dSetSpritePosition(szName,fPosX,fPosY);
        dSpriteMoveTo(szName, ideaFposX, ideaFposY, fSpeed,false);
        printf("%s  ideax:%lf  ideay:%lf  v:%lf  fromx:%lf  formy:%lf  l:%lf r:%lf t:%lf b:%lf\n",szName,ideaFposX,ideaFposY,fSpeed,fPosX,fPosY,g_fScreenLeft,g_fScreenRight,g_fScreenTop,g_fScreenBottom);
        break;
    }
    case 1: // 下方
    {
        float fPosX=dRandomRange(g_fScreenLeft-5.f, g_fScreenRight+5.f);
        float fPosY=dRandomRange(g_fScreenBottom, g_fScreenBottom+5.f);
        dSetSpritePosition(szName,fPosX,fPosY);
        dSpriteMoveTo(szName, ideaFposX, ideaFposY, fSpeed,false);
        printf("%s  ideax:%lf  ideay:%lf  v:%lf  fromx:%lf  formy:%lf  l:%lf r:%lf t:%lf b:%lf\n",szName,ideaFposX,ideaFposY,fSpeed,fPosX,fPosY,g_fScreenLeft,g_fScreenRight,g_fScreenTop,g_fScreenBottom);
        break;
    }
    case 2: // 右方
    {
        float fPosX=dRandomRange(g_fScreenRight-5.f, g_fScreenRight);
        float fPosY=dRandomRange(g_fScreenBottom-5.f, g_fScreenTop+5.f);
        dSetSpritePosition(szName,fPosX,fPosY);
        dSpriteMoveTo(szName, ideaFposX, ideaFposY, fSpeed,false);
        printf("%s  ideax:%lf  ideay:%lf  v:%lf  fromx:%lf  formy:%lf  l:%lf r:%lf t:%lf b:%lf\n",szName,ideaFposX,ideaFposY,fSpeed,fPosX,fPosY,g_fScreenLeft,g_fScreenRight,g_fScreenTop,g_fScreenBottom);

        break;
    }
    case 3: // 上方
    {
        float fPosX=dRandomRange(g_fScreenLeft-5.f, g_fScreenRight+5.f);
        float fPosY=dRandomRange(g_fScreenTop-5.f, g_fScreenTop);
        dSetSpritePosition(szName,fPosX,fPosY);
        dSpriteMoveTo(szName, ideaFposX, ideaFposY, fSpeed,false);
        printf("%s  ideax:%lf  ideay:%lf  v:%lf  fromx:%lf  formy:%lf  l:%lf r:%lf t:%lf b:%lf\n",szName,ideaFposX,ideaFposY,fSpeed,fPosX,fPosY,g_fScreenLeft,g_fScreenRight,g_fScreenTop,g_fScreenBottom);

        break;
    }
    }
}
///
//
// 主函数入口
//
//
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   LPSTR     lpCmdLine,
                   int       nCmdShow)
{
    // 初始化游戏引擎
    if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )
        return 0;

    // To do : 在此使用API更改窗口标题
    dSetWindowTitle("Lesson");
    g_fScreenLeft=dGetScreenLeft();
    g_fScreenRight=dGetScreenRight();
    g_fScreenTop=dGetScreenTop();
    g_fScreenBottom=dGetScreenBottom();
    g_fOldRotation=dGetSpriteRotation("paizi");
    //dSpriteMoveTo("sample",-26.6,-17.3,25,true);
    // 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
    while( dEngineMainLoop() )
    {
//        float fPosX=dGetSpritePositionX("sample");
//        float fPosY=dGetSpritePositionY("sample");
//        printf("where:%s %lf %lf\n","sample",fPosX,fPosY);

        // 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
        float	fTimeDelta	=	dGetTimeDelta();
        dSetTextValue("time",g_fGameTime);
        if(g_bStart)  // 游戏开始
        {
            dSetSpriteVisible("kaishi",0);
            g_fGameTime -= fTimeDelta;
            dSetTextValueFloat("Time",g_fGameTime);
//            float fsx=dGetSpritePositionX("feichong_0");
//            float fsy=dGetSpritePositionY("feichong_0");
//            printf("feichong_0 %lf %lf\n",fsx,fsy);
            if(g_fGameTime > 0)  // 游戏进行中
            {
                if(g_fRotateTime > 0)
                {
                    g_fRotateTime -= fTimeDelta;
                    if(g_fRotateTime <= 0)
                    {
                        dSetSpriteRotation("paizi", g_fOldRotation);
                    }
                }

            }
            else  // 一局游戏时间到
            {
                printf("over\n");
                g_bStart = false;  // 设置游戏进入结束状态

            }
        }
        else if(g_bStart== false)// 游戏结束
        {
            //printf("%d end\n",g_bStart);
            for(int i=0; i<g_iCount; i++)
            {
                char szName[128];
                sprintf(szName, "feichong_%d",i);
                dDeleteSprite(szName);
            }
            g_iCount=0;
            dSetSpriteVisible("kaishi",1);
            flag=0;
            iHighScore[5]=g_iGameScore;
            g_iGameScore=0;
            //dDeleteSprite("feichong_0");
        }
        // 执行游戏主循
        sort(iHighScore,iHighScore+6,cmp);
        for(int i=0;i<=4;i++){
            char szName[128];
            sprintf(szName,"Score%d",i);
            dSetTextValue(szName,iHighScore[i]);
        }
        dSetTextValue("Score",g_iGameScore);
        GameMainLoop( fTimeDelta );
    }

// 关闭游戏引擎
    dShutdownGameEngine();
    return 0;
};

//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    if(g_bStart)
    {
        dSetSpritePosition("paizi",fMouseX,fMouseY);
    }
    OnMouseMove(fMouseX, fMouseY );
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
// 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    if(!g_bStart || iMouseType!=0 || g_fRotateTime>0.f)
    {
        printf("return\n");
        return ;
    }
    g_fRotateTime=0.2f;
    dSetSpriteRotation("paizi", g_fOldRotation-10);
    for(int i=0; i<g_iCount; i++)
    {
        float fPosX=dGetSpritePositionX(FlyBugs[i].szName);
        float fPosY=dGetSpritePositionY(FlyBugs[i].szName);
        //printf("where:%s %lf %lf :%lf %lf\n",FlyBugs[i].szName,fPosX,fPosY,fMouseX,fMouseY);
        if(dIsPointInSprite("paizi",fPosX,fPosY))
        {
            g_iGameScore+=FlyBugs[i].iScore;
            Flying(FlyBugs[i].szName);
        }
    }
    OnMouseClick(iMouseType, fMouseX, fMouseY);

}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标弹起消息后,将调用到本函数
// 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnMouseUp(iMouseType, fMouseX, fMouseY);

}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// 参数 iKey:被按下的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
// 参数 iAltPress, iShiftPress,iCtrlPress:键盘上的功能键Alt,Ctrl,Shift当前是否也处于按下状态(0未按下,1按下)
//
void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    if(KEY_SPACE == iKey)
    {
        g_bStart = true;
        if(flag==0)
        {
            AddFlyBugs();
            g_fGameTime=15.0f;
            flag=1;
        }
        //printf("dowm %d\n",g_iCount);
        for(int i=0; i<g_iCount; i++)
        {
            if(FlyBugs[i].iScore==1)
            {
                printf("in1\n");
                if(dCloneSprite("feichong_muban1",FlyBugs[i].szName)){
                    printf("yes1\n");
                }
                //printf("yes1\n");
            }
            else if(FlyBugs[i].iScore==2)
            {
                printf("in2\n");
                if(dCloneSprite("feichong_muban2",FlyBugs[i].szName)){
                    printf("yes2\n");
                }
                //printf("yes2\n");
            }
            dSetSpriteWorldLimit(FlyBugs[i].szName,WORLD_LIMIT_NULL,g_fScreenLeft-10.0f,g_fScreenTop-10.0f,g_fScreenRight+10.0f,g_fScreenBottom+10.0f);
            Flying(FlyBugs[i].szName);
        }
    }
    OnKeyDown(iKey, iAltPress, iShiftPress, iCtrlPress);
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
// 参数 iKey:弹起的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
//
void dOnKeyUp( const int iKey )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnKeyUp(iKey);
}

//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
// 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵发送及接受碰撞
// 参数 szSrcName:发起碰撞的精灵名字
// 参数 szTarName:被碰撞的精灵名字
//
void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnSpriteColSprite(szSrcName, szTarName);
}

//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵的世界边界限制
// 参数 szName:碰撞到边界的精灵名字
// 参数 iColSide:碰撞到的边界 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
//
void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    if(strstr(szName,"feichong"))
    {
        for(int i=0; i<g_iCount; i++)
        {
            if(strcmp(szName,FlyBugs[i].szName)==0)
            {
                Flying(szName);
            }
        }
    }
    OnSpriteColWorldLimit(szName, iColSide);
}
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### 回答1: funcode 是一个编程平台,它以游戏的形式教授编程知识。其中一个游戏模块是 "飞虫"。 在这个游戏中,玩家需要编写代码来控制一个角色(例如一个手或是其他的形象)去飞虫。通过编写代码指令,玩家可以让角色向上、向下、向左、向右移动,以及击动作,用来捕获飞虫。 在编写代码的过程中,玩家需要运用到编程的基本概念和语法,如循环、条件语句和函数等。通过这个游戏,玩家可以学习到如何使用编程语言进行逻辑思考、问题解决和算法设计。 飞虫模块还提供了不同的关卡,每个关卡都有不同的难度和挑战。玩家需要灵活运用已学的知识,设计出最有效的代码来完成关卡目标。通过不断挑战和实践,玩家可以提升自己的编程能力,并且享受到解决问题的成就感。 总结而言,通过 funcode飞虫游戏模块,玩家可以通过编程学习基本的逻辑思维和编程技巧。这不仅可以帮助他们在解决问题时变得更加灵活和高效,而且可以培养他们的创造力和创新精神。这个游戏模块是一个有趣且有益的工具,适合初学者和编程爱好者使用。 ### 回答2: funcode 是一个充满趣味和挑战性的游戏,其中的一个任务是飞虫。虽然听起来很简单,但实际上需要一些技巧和耐心。 在游戏中,玩家需要利用手机的重力感应功能,将手持的手机当作“子”来虫子虫子会在屏幕上随机出现并飞行,玩家需要准确地用手机“”起来。 虫子的关键是正确的时机和准确的姿势。虫子飞行速度快,因此玩家必须通过准确的手势来打中它们。同时,玩家还需要注意不要误伤其他物体,否则会扣分。 另外,游戏还设有一些障碍物,如树木、花朵等,玩家在虫子时需要避免中它们,否则也会扣分。这增加了游戏的难度和挑战性,需要玩家保持集中注意力和灵活反应。 虫子不仅考验玩家的手眼协调能力,还能锻炼反应能力和注意力。通过挑战不同游戏难度,玩家可以不断提升自己的技能和成绩。 总的来说,funcode飞虫是一款富有趣味性和挑战性的游戏。玩家需要准确的时机和姿势来飞行中的虫子,避免误伤其他物体。这款游戏不仅能带来娱乐,还能锻炼玩家的手眼协调能力和反应能力。

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