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#include "CommonAPI.h"
#include "LessonX.h"
#include<bits/stdc++.h>
#include<iostream>
using namespace std;
// 目标被击中次数,被击中3次后死亡重新开始下回合
const int TARGET_COUNT=3;
int g_iFireState=0;
int g_iTargetHit[TARGET_COUNT];
// 最大旋转角度,也是初始角度
// 目标名字
int g_iPlayState=0; // 游戏状态,0 -- 游戏结束等待开始状态;1 -- 按下空格键开始,初始化游戏;2 -- 游戏进行中
char g_szTargetName[TARGET_COUNT][32] = {"DandanTarget1", "DandanTarget2", "DandanTarget3"};
// 最大旋转角度,也是初始角度
const float g_fMaxRotation = 350.f;
double g_fGunRotation=350.f; // 炮的朝向
double g_fGunStrength=0.f; // 炮的力度
int g_iCalStrength =0; // 1:空格键按下中,计算力度,力度渐增。0 :不计算力度
int g_fKeyUp=0; // 上下键是否按下的变量:1按下0弹起,用于计算角度
int g_fKeyDown=0;
// 炮弹发射之后,给它一个向下的常力,使其形成一个抛物线弹道轨迹
const float g_fBumbForceY = 10.f;
float g_fRoundTime = 0.f; // 炮弹发射之后,等待一定时间才开始下回合
int g_iMovdetime=0;
double g_iMovedeadtime=0.f;
void ProcessBumbHit( const int iHitState, const char *szBumbName, const char *szTargetName )
{
//printf("in:%s\n",szTargetName);
for(int iLoop = 0; iLoop <TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
if( strcmp(g_szTargetName[iLoop], szTargetName)==0)
{
//printf("ok:%s %d\n",g_szTargetName[iLoop],g_iTargetHit[iLoop]);
g_iTargetHit[iLoop]++;
if( 1 == g_iTargetHit[iLoop] )
{
//printf("1:%s\n",g_szTargetName[iLoop]);
dAnimateSpritePlayAnimation(g_szTargetName[iLoop], "DandanTargetAnimation2", 0 );
}
else
{
//printf("2:%s\n",g_szTargetName[iLoop]);
dAnimateSpritePlayAnimation(g_szTargetName[iLoop], "DandanTargetAnimation3", 0 );
}
// 隐藏
if( g_iTargetHit[iLoop] >= 3 )
//dDeleteSprite(g_szTargetName[iLoop]);
dSetSpriteVisible( g_szTargetName[iLoop], 0 );
break;
}
}
float fPosX=dGetSpritePositionX(szBumbName);
float fPosY=dGetSpritePositionY(szBumbName);
if( 1 == iHitState || 2 == iHitState )
{
dPlayEffect( "BumbExplode", 1.f, fPosX, fPosY, 0.f );
//printf("bomb\n");
}
dDeleteSprite(szBumbName);
g_iMovdetime=1;
}
int IsGameWin()
{
int iLoop = 0;
for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
if( g_iTargetHit[iLoop] < 3 )
//dSetSpriteVisible("win",1);
return 0;
}
return 1;
}
//double g_fGunRotation=m_fMaxRotation; // 炮台的初始角度为最大角度
//double g_fGunStrength=0.f;
///
//
// 主函数入口
//
//
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
// 初始化游戏引擎
if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )
return 0;
g_iFireState=0;
g_iPlayState=2;
dSetSpriteVisible("win",0);
int iLoop = 0;
float fPosX = 0, fPosY = 0;
for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
g_iTargetHit[iLoop] = 0;
// 在X方向上,目标在0-45范围内随机移动
fPosX = dRandomRange( 0, 45 );
fPosY = dGetSpritePositionY( g_szTargetName[iLoop] );
dSpriteMoveTo( g_szTargetName[iLoop], fPosX, fPosY, 40.f, 1 );
dSetSpriteVisible( g_szTargetName[iLoop], 1 );
// 恢复初始动画/图片
dAnimateSpritePlayAnimation( g_szTargetName[iLoop], "DandanTargetAnimation1",0);
}
// To do : 在此使用API更改窗口标题
dSetWindowTitle("Lesson");
//dPlayEffect("texiao",10,25,25,0.0);
// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
while( dEngineMainLoop() )
{
// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
float fTimeDelta = dGetTimeDelta();
if(IsGameWin()){
dSetSpriteVisible("win",1);
}
if(g_iCalStrength == 1)
{
g_fGunStrength+=3.0f;
g_fGunStrength=min(200.0,g_fGunStrength);
}
g_fRoundTime+=0.1f;
if(g_fKeyUp)
{
g_fGunRotation+=0.15f;
g_fGunRotation=min(g_fGunRotation,350.0);
}
if(g_fKeyDown)
{
g_fGunRotation-=0.15f;
g_fGunRotation=max(g_fGunRotation,280.0);
}
float fVelocityX = dRotationToVectorX( g_fGunRotation ) * g_fGunStrength;
float fVelocityY = dRotationToVectorY( g_fGunRotation ) * g_fGunStrength;
float fMass = dGetSpriteMass("BumbTemplate");
//float g_fBumbForceY=g_fGunStrength*fabs(sin(g_fGunRotation));
float fHalfTime = - fVelocityY / (g_fBumbForceY / fMass);
float fForceVelY = g_fBumbForceY / fMass;
float fTime = 0.f;
float fSimDelta = 0.0333f;
float fOldPosX=dGetSpriteLinkPointPosX( "DandanGun", 1 );
float fOldPosY=dGetSpriteLinkPointPosY( "DandanGun", 1);
for( fTime = 0.f; fTime < fHalfTime; fTime += fSimDelta )
{
float fNewPosX = fOldPosX + fVelocityX * fSimDelta;
float fNewPosY = fOldPosY + (fVelocityY + fForceVelY * fTime) * fSimDelta;
//printf("%lf %lf %lf %lf\n",fOldPosX,fOldPosY,fNewPosX,fNewPosY);
// 画线
dDrawLine( fOldPosX, fOldPosY, fNewPosX, fNewPosY, 2.f, 0, 0, 255, 0, 255 );
fOldPosX = fNewPosX;
fOldPosY = fNewPosY;
// 执行游戏主循环
GameMainLoop( fTimeDelta );
};
dSetSpriteRotation("DandanGun",g_fGunRotation);
dSetTextValueFloat("StrengthText", g_fGunStrength);
dSetTextValueFloat("DegreeText", g_fGunRotation);
if(g_iMovdetime)
{
g_iMovedeadtime+=0.07f;
if(g_iMovdetime&&g_iMovedeadtime>=1.5f)
{
g_iMovdetime=0;
g_iMovedeadtime=0.f;
int iLoop = 0;
float fPosX = 0, fPosY = 0;
for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
if( g_iTargetHit[iLoop] >= 3 )
continue;
// 每回合在X方向上,目标在0-45范围内随机移动一次
fPosX = dRandomRange( 0, 45 );
fPosY = dGetSpritePositionY( g_szTargetName[iLoop] );
dSpriteMoveTo( g_szTargetName[iLoop], fPosX, fPosY, 40.f, 1 );
}
}
}
}
// 关闭游戏引擎
dShutdownGameEngine();
return 0;
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
OnMouseMove(fMouseX, fMouseY );
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
// 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
OnMouseClick(iMouseType, fMouseX, fMouseY);
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标弹起消息后,将调用到本函数
// 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
OnMouseUp(iMouseType, fMouseX, fMouseY);
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// 参数 iKey:被按下的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
// 参数 iAltPress, iShiftPress,iCtrlPress:键盘上的功能键Alt,Ctrl,Shift当前是否也处于按下状态(0未按下,1按下)
//
void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
if( KEY_SPACE == iKey && 2 == g_iPlayState && 0 == g_iFireState )
{
g_iCalStrength = 1;
}
if(KEY_UP == iKey)
{
g_fKeyUp=1;
}
if(KEY_DOWN == iKey)
{
g_fKeyDown=1;
}
OnKeyDown(iKey, iAltPress, iShiftPress, iCtrlPress);
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
// 参数 iKey:弹起的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
//
void dOnKeyUp( const int iKey )
{
if( KEY_SPACE == iKey && 2 == g_iPlayState && 0 == g_iFireState && g_fRoundTime>=3.0f)
{
g_fRoundTime=0.f;
g_iCalStrength = 0;
int iLoop = 0 ;
float fGunRotation = g_fGunRotation - 10.f;
float fGunStrength = g_fGunStrength - 10.f;
char *szName = NULL;
float fPosX=dGetSpriteLinkPointPosX( "DandanGun", 1 );
float fPosY=dGetSpriteLinkPointPosY( "DandanGun", 1);
for( iLoop = 0; iLoop < 3; iLoop++ )
{
szName = dMakeSpriteName( "DandanBumb", iLoop );
dCloneSprite( "BumbTemplate", szName );
dSetSpritePosition( szName, fPosX, fPosY);
dSetSpriteLinearVelocityPolar( szName, fGunStrength, fGunRotation );
//我们要模拟的是真实的炮弹,弹道轨迹是一个抛物线,所以我们需要给 //炮弹一个向下的力量(回忆下物理课: 抛物线是如何产生的?)
dSetSpriteConstantForceY( szName, g_fBumbForceY );
fGunRotation += 10.f;
fGunStrength += 10.f;
}
//fGunStrength=0.f;
g_fGunStrength=0.f;
//g_iMovdetime=1;
}
if(KEY_UP == iKey)
{
g_fKeyUp=0;
}
if(KEY_DOWN == iKey)
{
g_fKeyDown=0;
}
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
OnKeyUp(iKey);
}
//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
// 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵发送及接受碰撞
// 参数 szSrcName:发起碰撞的精灵名字
// 参数 szTarName:被碰撞的精灵名字
//
void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
// 只处理游戏进行中的响应
//printf("%s %s\n",szSrcName,szTarName);
if( 2 != g_iPlayState )
{
printf("returncol\n");
}
if(strstr(szSrcName,"DandanBumb"))
{
//printf("%s\n",szTarName);
ProcessBumbHit(1,szSrcName,szTarName);
}
OnSpriteColSprite(szSrcName, szTarName);
}
//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵的世界边界限制
// 参数 szName:碰撞到边界的精灵名字
// 参数 iColSide:碰撞到的边界 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
//
void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
// 只处理游戏进行中的响应
if( 2 != g_iPlayState )
{
printf("returnlimit\n");
return;
}
// 是炮弹碰到边界, 开始下次开炮
if( strstr( szName, "BumbTemplate" ) )
ProcessBumbHit( 0, szName, "" );
OnSpriteColWorldLimit(szName, iColSide);
}
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最新推荐文章于 2022-09-09 10:06:55 发布