funcode综合教程 弹弹堂(提高篇)

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#include "CommonAPI.h"
#include "LessonX.h"
#include<bits/stdc++.h>
#include<iostream>
using namespace std;
// 目标被击中次数,被击中3次后死亡重新开始下回合
const int TARGET_COUNT=3;
int g_iFireState=0;
int	g_iTargetHit[TARGET_COUNT];
// 最大旋转角度,也是初始角度
// 目标名字
int	g_iPlayState=0;		// 游戏状态,0 -- 游戏结束等待开始状态;1 -- 按下空格键开始,初始化游戏;2 -- 游戏进行中
char	g_szTargetName[TARGET_COUNT][32]	= {"DandanTarget1", "DandanTarget2", "DandanTarget3"};
// 最大旋转角度,也是初始角度
const float g_fMaxRotation		=	350.f;
double g_fGunRotation=350.f;	// 炮的朝向
double g_fGunStrength=0.f;		// 炮的力度
int g_iCalStrength	=0;		// 1:空格键按下中,计算力度,力度渐增。0 :不计算力度
int g_fKeyUp=0;			// 上下键是否按下的变量:1按下0弹起,用于计算角度
int g_fKeyDown=0;
// 炮弹发射之后,给它一个向下的常力,使其形成一个抛物线弹道轨迹
const float g_fBumbForceY  =  10.f;
float	g_fRoundTime	 =  0.f;	// 炮弹发射之后,等待一定时间才开始下回合
int g_iMovdetime=0;
double g_iMovedeadtime=0.f;
void ProcessBumbHit( const int iHitState, const char *szBumbName, const char *szTargetName )
{
    //printf("in:%s\n",szTargetName);
    for(int iLoop = 0; iLoop <TARGET_COUNT; iLoop++ )
    {
        if( strcmp(g_szTargetName[iLoop], szTargetName)==0)
        {
            //printf("ok:%s %d\n",g_szTargetName[iLoop],g_iTargetHit[iLoop]);
            g_iTargetHit[iLoop]++;
            if( 1 == g_iTargetHit[iLoop] )
            {
                //printf("1:%s\n",g_szTargetName[iLoop]);
                dAnimateSpritePlayAnimation(g_szTargetName[iLoop], "DandanTargetAnimation2", 0 );
            }
            else
            {
                //printf("2:%s\n",g_szTargetName[iLoop]);
                dAnimateSpritePlayAnimation(g_szTargetName[iLoop], 	"DandanTargetAnimation3", 0 );
            }
            // 隐藏
            if( g_iTargetHit[iLoop] >= 3 )
                //dDeleteSprite(g_szTargetName[iLoop]);
                dSetSpriteVisible( g_szTargetName[iLoop], 0 );
            break;
        }
    }
    float fPosX=dGetSpritePositionX(szBumbName);
    float fPosY=dGetSpritePositionY(szBumbName);
    if( 1 == iHitState || 2 == iHitState )
    {
        dPlayEffect( "BumbExplode", 1.f, fPosX, fPosY, 0.f );
        //printf("bomb\n");
    }
    dDeleteSprite(szBumbName);
    g_iMovdetime=1;
}
int IsGameWin()
{
    int	iLoop = 0;
    for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
    {
        if( g_iTargetHit[iLoop] < 3 )
            //dSetSpriteVisible("win",1);
            return 0;
    }
    return 1;
}
//double g_fGunRotation=m_fMaxRotation;  // 炮台的初始角度为最大角度
//double g_fGunStrength=0.f;

///
//
// 主函数入口
//
//
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   LPSTR     lpCmdLine,
                   int       nCmdShow)
{
    // 初始化游戏引擎
    if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )
        return 0;
    g_iFireState=0;
    g_iPlayState=2;
    dSetSpriteVisible("win",0);
    int		iLoop = 0;
    float	fPosX = 0, fPosY = 0;
    for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
    {
        g_iTargetHit[iLoop]	=	0;

        // 在X方向上,目标在0-45范围内随机移动
        fPosX	=	dRandomRange( 0, 45 );
        fPosY	=	dGetSpritePositionY( g_szTargetName[iLoop] );
        dSpriteMoveTo( g_szTargetName[iLoop], fPosX, fPosY, 40.f, 1 );
        dSetSpriteVisible( g_szTargetName[iLoop], 1 );
        // 恢复初始动画/图片
        dAnimateSpritePlayAnimation( g_szTargetName[iLoop], "DandanTargetAnimation1",0);
    }


    // To do : 在此使用API更改窗口标题
    dSetWindowTitle("Lesson");
    //dPlayEffect("texiao",10,25,25,0.0);

    // 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
    while( dEngineMainLoop() )
    {
        // 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
        float	fTimeDelta	=	dGetTimeDelta();
        if(IsGameWin()){
            dSetSpriteVisible("win",1);
        }
        if(g_iCalStrength == 1)
        {
            g_fGunStrength+=3.0f;
            g_fGunStrength=min(200.0,g_fGunStrength);
        }
        g_fRoundTime+=0.1f;
        if(g_fKeyUp)
        {
            g_fGunRotation+=0.15f;
            g_fGunRotation=min(g_fGunRotation,350.0);
        }
        if(g_fKeyDown)
        {
            g_fGunRotation-=0.15f;
            g_fGunRotation=max(g_fGunRotation,280.0);
        }
        float	fVelocityX  =  dRotationToVectorX( g_fGunRotation ) * g_fGunStrength;
        float	fVelocityY  =  dRotationToVectorY( g_fGunRotation ) * g_fGunStrength;
        float   fMass   =   dGetSpriteMass("BumbTemplate");
        //float   g_fBumbForceY=g_fGunStrength*fabs(sin(g_fGunRotation));
        float	fHalfTime	=	- fVelocityY / (g_fBumbForceY / fMass);
        float   fForceVelY =   g_fBumbForceY / fMass;
        float	fTime		=	0.f;
        float	fSimDelta	=	0.0333f;
        float fOldPosX=dGetSpriteLinkPointPosX( "DandanGun", 1 );
        float fOldPosY=dGetSpriteLinkPointPosY( "DandanGun", 1);
        for( fTime = 0.f; fTime < fHalfTime; fTime += fSimDelta )
        {
            float fNewPosX	=	fOldPosX + fVelocityX * fSimDelta;
            float fNewPosY	=	fOldPosY + (fVelocityY + fForceVelY * fTime) * fSimDelta;
            //printf("%lf %lf %lf %lf\n",fOldPosX,fOldPosY,fNewPosX,fNewPosY);
            // 画线
            dDrawLine( fOldPosX, fOldPosY, fNewPosX, fNewPosY, 2.f, 0, 0, 255, 0, 255 );
            fOldPosX = fNewPosX;
            fOldPosY = fNewPosY;
            // 执行游戏主循环
            GameMainLoop( fTimeDelta );
        };
        dSetSpriteRotation("DandanGun",g_fGunRotation);
        dSetTextValueFloat("StrengthText", g_fGunStrength);
        dSetTextValueFloat("DegreeText", g_fGunRotation);
        if(g_iMovdetime)
        {
            g_iMovedeadtime+=0.07f;
            if(g_iMovdetime&&g_iMovedeadtime>=1.5f)
            {
                g_iMovdetime=0;
                g_iMovedeadtime=0.f;
                int		iLoop = 0;
                float	fPosX = 0, fPosY = 0;
                for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
                {
                    if( g_iTargetHit[iLoop] >= 3 )
                        continue;
                    // 每回合在X方向上,目标在0-45范围内随机移动一次
                    fPosX	=	dRandomRange( 0, 45 );
                    fPosY	=	dGetSpritePositionY( g_szTargetName[iLoop] );
                    dSpriteMoveTo( g_szTargetName[iLoop], fPosX, fPosY, 40.f, 1 );
                }
            }
        }
    }
    // 关闭游戏引擎
    dShutdownGameEngine();
    return 0;
}

//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnMouseMove(fMouseX, fMouseY );
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
// 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnMouseClick(iMouseType, fMouseX, fMouseY);

}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标弹起消息后,将调用到本函数
// 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义
// 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标
//
void dOnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnMouseUp(iMouseType, fMouseX, fMouseY);

}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// 参数 iKey:被按下的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
// 参数 iAltPress, iShiftPress,iCtrlPress:键盘上的功能键Alt,Ctrl,Shift当前是否也处于按下状态(0未按下,1按下)
//
void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    if( KEY_SPACE == iKey && 2 == g_iPlayState && 0 == g_iFireState )
    {
        g_iCalStrength	=	1;
    }
    if(KEY_UP == iKey)
    {
        g_fKeyUp=1;
    }
    if(KEY_DOWN == iKey)
    {
        g_fKeyDown=1;
    }
    OnKeyDown(iKey, iAltPress, iShiftPress, iCtrlPress);
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
// 参数 iKey:弹起的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
//
void dOnKeyUp( const int iKey )
{
    if( KEY_SPACE == iKey && 2 == g_iPlayState && 0 == g_iFireState && g_fRoundTime>=3.0f)
    {
        g_fRoundTime=0.f;
        g_iCalStrength	=	0;
        int	iLoop = 0 ;
        float	fGunRotation	= g_fGunRotation - 10.f;
        float	fGunStrength	= g_fGunStrength - 10.f;
        char	*szName	 =	NULL;
        float fPosX=dGetSpriteLinkPointPosX( "DandanGun", 1 );
        float fPosY=dGetSpriteLinkPointPosY( "DandanGun", 1);
        for( iLoop = 0; iLoop < 3; iLoop++ )
        {
            szName	=	dMakeSpriteName( "DandanBumb", iLoop );
            dCloneSprite( "BumbTemplate", szName );
            dSetSpritePosition( szName, fPosX, fPosY);
            dSetSpriteLinearVelocityPolar( szName, fGunStrength, fGunRotation );
//我们要模拟的是真实的炮弹,弹道轨迹是一个抛物线,所以我们需要给	//炮弹一个向下的力量(回忆下物理课: 抛物线是如何产生的?)
            dSetSpriteConstantForceY( szName, g_fBumbForceY );
            fGunRotation += 10.f;
            fGunStrength += 10.f;
        }
        //fGunStrength=0.f;
        g_fGunStrength=0.f;
        //g_iMovdetime=1;
    }
    if(KEY_UP == iKey)
    {
        g_fKeyUp=0;
    }
    if(KEY_DOWN == iKey)
    {
        g_fKeyDown=0;
    }
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    OnKeyUp(iKey);
}

//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
// 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵发送及接受碰撞
// 参数 szSrcName:发起碰撞的精灵名字
// 参数 szTarName:被碰撞的精灵名字
//
void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    // 只处理游戏进行中的响应
    //printf("%s %s\n",szSrcName,szTarName);
    if( 2 != g_iPlayState )
    {
        printf("returncol\n");
    }
    if(strstr(szSrcName,"DandanBumb"))
    {
        //printf("%s\n",szTarName);
        ProcessBumbHit(1,szSrcName,szTarName);
    }
    OnSpriteColSprite(szSrcName, szTarName);
}

//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵的世界边界限制
// 参数 szName:碰撞到边界的精灵名字
// 参数 iColSide:碰撞到的边界 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
//
void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
    // 可以在此添加游戏需要的响应函数
    // 只处理游戏进行中的响应
    if( 2 != g_iPlayState )
    {
        printf("returnlimit\n");
        return;
    }
    // 是炮弹碰到边界, 开始下次开炮
    if( strstr( szName, "BumbTemplate" ) )
        ProcessBumbHit( 0, szName, "" );

    OnSpriteColWorldLimit(szName, iColSide);
}

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