C++【设计模式】 | 【01】面向对象回顾

一、面向对象回顾

1、如何看待面向对象

  • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据
  • 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口
  • 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象;

2、三大机制

  • 封装:隐藏内部实现;
  • 继承:复用现有代码;
  • 多态:改写对象行为;

3、如何使用面向对象解决复杂性???

  • 分解:人们面对复杂性有一个常见的做法:即分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题;
  • 抽象:更高层次来讲,人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象。由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化理想化了的对象模型;

4、面向对象的优势

  • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响减为最小
  • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”;由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——
    是所谓各负其责;

5、面向对象原则八大原则

5.1 依赖倒置原则
  • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定);
  • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于抽象(稳定);
5.2 开放封闭原则
  • 扩展开放,对更改封闭
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改
5.3 单一职责原则
  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因;
  • 变化的方向隐含着类的责任
5.4 Liskov 替换原则
  • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A);
  • 继承表达类型抽象;
5.5 接口隔离原则
  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法;
  • 接口应该小而完备
5.6 优先使用对象组合,而不是类继承
  • 类继承通常为白箱复用对象组合通常为黑箱复用
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
  • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口耦合度低
5.7 封装变化点
  • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层
    次间的松耦合
5.8 针对接口编程,而不是针对实现编程
  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口
  • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现高内聚、松耦合的类型设计方案;

二、设计原则

1、设计习语

  • 描述与特定编程语言相关的低层模式技巧惯用法

2.、设计模式 Design Patterns

  • 主要描述的是相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色职责协作方式等方面;

3、架构模式 Architectural Patterns

  • 描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分职责,以及如何组织它们之间关系的规则

三、模式分类

1、从目的来看:

  • 创建型模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。
  • 结构型模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。
  • 行为型模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。

2、从范围来看:

  • 类模式处理类与子类静态关系。
  • 对象模式处理对象间的动态关系。

四、封装变化角度对模式分类

1、组件协作:

  • 模板方法(Template Method)算法步骤;
  • 观察者(Observer / Event):依赖对象如何保持最新;
  • 策略(Strategy):一种算法;

1、单一职责:

  • 装饰者(Decorator):没有子类化的对象的职责;
  • 桥梁(Bridge):对象的实现;

2、对象创建:

  • 工厂模式(Factory Method):被实例化的对象的子类;
  • 抽象工厂Abstract Factory:产品对象族;
  • 原型(Prototype):被实例化的对象类;
  • Builder:如何创建复合对象;

3、对象性能:

  • 单例(Singleton):类的唯一实例;
  • 享元(Flyweight):对象的存储成本;

4、接口隔离:

  • 外观(Facade):子系统的接口;
  • 代理(Proxy):如何访问对象(其位置);
  • 中介者(Mediator):如何以及哪些对象相互交互;
  • 适配器(Adapter):对象的接口;

5、状态变化:

  • 备忘录(Memento):对象外部存储了哪些私人信息,以及何时存储;
  • 状态(State):对象的状态;

6、数据结构:

  • 对象的复合(Composite):结构和组合;
  • 迭代器(Iterator):如何访问聚合的元素;
  • 责任链(Chain of Resposibility):可以满足请求的对象;

7、行为变化:

  • 命令(Command):何时以及如何完成请求;
  • 访问者(Visitor):可以应用于对象而不更改其类的操作;

8、领域问题:

  • 口译员(Interpreter):语法和语言解释;

三、面向对象抽象代码示例

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

1、不使用多态代码

cpp

class MainForm : public Form {
private:
	Point p1;
	Point p2;

	vector<Line> lineVector;
	vector<Rect> rectVector;
	//改变
	vector<Circle> circleVector;

public:
	MainForm(){
		//...
	}
protected:

	virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
	p1.x = e.X;
	p1.y = e.Y;

	//...
	Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
	p2.x = e.X;
	p2.y = e.Y;

	if (rdoLine.Checked){
		Line line(p1, p2);
		lineVector.push_back(line);
	}
	else if (rdoRect.Checked){
		int width = abs(p2.x - p1.x);
		int height = abs(p2.y - p1.y);
		Rect rect(p1, width, height);
		rectVector.push_back(rect);
	}
	//改变
	else if (...){
		//...
		circleVector.push_back(circle);
	}

	//...
	this->Refresh();

	Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

	//针对直线
	for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
		e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
			lineVector[i].start.x, 
			lineVector[i].start.y,
			lineVector[i].end.x,
			lineVector[i].end.y);
	}

	//针对矩形
	for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
		e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
			rectVector[i].leftUp,
			rectVector[i].width,
			rectVector[i].height);
	}

	//改变
	//针对圆形
	for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
		e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
			circleVector[i]);
	}

	//...
	Form::OnPaint(e);
}

h

class Point{
public:
	int x;
	int y;
};

class Line{
public:
	Point start;
    Point end;

	Line(const Point& start, const Point& end){
        this->start = start;
        this->end = end;
    }

};

class Rect{
public:
	Point leftUp;
    int width;
	int height;

	Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
		this->height = height;
    }

};

//增加
class Circle{
};

2、使用多态

cpp


class MainForm : public Form {
private:
	Point p1;
	Point p2;

	//针对所有形状
	vector<Shape*> shapeVector;

public:
	MainForm(){
		//...
	}
protected:

	virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
	p1.x = e.X;
	p1.y = e.Y;

	//...
	Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
	p2.x = e.X;
	p2.y = e.Y;

	if (rdoLine.Checked){
		shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
	}
	else if (rdoRect.Checked){
		int width = abs(p2.x - p1.x);
		int height = abs(p2.y - p1.y);
		shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
	}
	//改变
	else if (...){
		//...
		shapeVector.push_back(circle);
	}

	//...
	this->Refresh();

	Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

	//针对所有形状
	for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){

		shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
	}

	//...
	Form::OnPaint(e);
}


h

class Shape{
public:
	virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
	virtual ~Shape() { }
};


class Point{
public:
	int x;
	int y;
};

class Line: public Shape{
public:
	Point start;
	Point end;

	Line(const Point& start, const Point& end){
		this->start = start;
		this->end = end;
	}

	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g){
		g.DrawLine(Pens.Red, 
			start.x, start.y,end.x, end.y);
	}

};

class Rect: public Shape{
public:
	Point leftUp;
	int width;
	int height;

	Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
		this->leftUp = leftUp;
		this->width = width;
		this->height = height;
	}

	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g){
		g.DrawRectangle(Pens.Red,
			leftUp,width,height);
	}

};

//增加
class Circle : public Shape{
public:
	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g){
		g.DrawCircle(Pens.Red,...);
	}

};
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