玩家必读|Starfish NFT进阶攻略

Starfish NFT系列是当下略显沉寂NFT市场中的一个爆款,其中2000枚KOL NFT上线即告罄,成为加密市场KOL争抢的NFT对象,普通NFT推出短短三天即获得超过23000玩家的抢购,一度登上BSC NFT Top Mints榜第二名

Starfish NFT由海星式组织共识协作平台Starfish OS发行。Starfish OS的定位是打造Web3.0流量聚合平台,为实现流量聚合,Starfish OS通过一款轻量级养成类GameFi游戏作为平台入口。为帮助玩家少走不必要的弯路、最大化自身权益,在自身对Starfish OS深入研究和体验的基础上,特推出Starfish NFT攻略。

Starfish NFT是Starfish OS平台的权益证明,只有持有一枚Starfish NFT才有机会体验Starfish OS平台上的不同场景。Starfish NFT分为普通NFT、KOL NFT、媒体NFT、机构NFT四个类别。媒体NFT和机构NFT顾名思义,是针对媒体与机构发行。对于玩家而言,只涉及到普通NFT与KOL NFT,普通NFT分为V1、V2、V3、V4、V5五个等级,KOL NFT分为K1、K2、K3、K4四个等级,单个钱包地址只能激活一个海星NFT,包括普通NFT和KOL NFT。

下面分别就普通NFT与KOL NFT的玩法进行剖析。

为让玩家更好的理解Starfish NFT,先引入两个概念,一个是饱食度,另一个是出行。不论是普通NFT还是KOL NFT,要实现正常产出就需要维持一定的饱食度,当饱食度>20时,产出正常;当0<饱食度≤20时,产出减半;当饱食度= 0时,产出停止。出行是普通NFT实现升级的途径,需要注意的是,当饱食度低于20时,不再支持出行。KOL NFT不涉及到出行。

普通NFT攻略

贝壳产出:玩家收益通过收集贝壳的方式来获取奖励,玩家需要在24小时之内手动收取贝壳,否则将不再产出贝壳,造成玩家收益受损,建议及时收取贝壳。

饱食度:V1级别NFT一天消耗饱食度约为40,为了防止V1级别NFT饱食度降至20以下,建议在收取贝壳时将饱食度提高到60以上,这样至少可以确保24小时产出水平不变。随着NFT级别的升高,饱食度消耗速度也会加快,储备的饱食度需相应同步提高。需要谨记的是,出行过程中NFT饱食度消耗速度会加快,这就意味着出行时需储备更多的饱食度,或者要提高补充饱食度的频次。在出行过程中,如果饱食度降低至20,则出行自动结束。

购买食物:饱食度需要购买食物来补充,目前Starfish商店拥有热狗、汉堡、冰淇淋、披萨四种食物,基础价格在1点饱食度/0.12SFO,另外,玩家也可以通过SFO与其他Token组合的方式购买食物,来享受价格折扣,食物购买也是Starfish OS与其他生态的一个合作点。另外,V1级别NFT所谓的100饱食度上限仅是超过100以后不能继续补充饱食度,如果在补充饱食度时NFT饱食度低于100则可以继续补充,比如NFT原本饱食度为90,食用一个汉堡以后饱食度上升到110.

海星升级:NFT需要通过出行来收集成长证明和积累经验值,这样才能实现升级。NFT出行时间是随机的,最低6小时,最高72小时,每小时可积累120经验值,比如V1升级到V2需要2000经验值,也就是需要出行16.7个小时。成长证明获取概率则是0.08%/分钟,因此,需要确保一定的出行时间才有可能获得成长证明,当单次出行时间超过10小时,则有50%概率获得成长证明。

养成策略:

如果为了节省成本,可以利用当NFT饱食度低于20时自动结束出行这个机制,在拥有成长证明前提下需要积累经验值,则可以通过控制饱食度的方式来设置出行时间,计算公式为:出行时饱食度Y = (3.32 * X / 120)+ 21,其中X参数为需要积累的经验值。比如NFT缺少1000经验值,则可以在饱食度为49 =(3.32*1000/120+21)时开始出行。且不携带任何食物。

如果拥有足够经验值却缺少成长证明,按照成长证明0.8%/分钟的获取概率以及出行饱食度消耗速度,V1级别NFT可以在NFT饱食度为85左右时选择出行,则海星在饱食度低于20点自动返回时,按照概率可获得成长证明。当经验值和成长证明达到升级标准时,剩下的就是积累够一定的SFO来实现升级。

由于经验值和成长证明可累积,意味着即使NFT升级完成后,剩余的经验值和成长证明也不会消失。因此如果玩家想在最短时间内实现升级,计划通过购买SFO方式来帮助升级。也可以计算V1升级至V5的总需求,即29000经验值和19个成长证明,当经验值/成长证明数量 > 1526时,则在饱食度85左右时选择出行,当经验值/成长证明数量 < 1526时,则可根据需要提升的经验值推算出行时机,且在这个过程中不补充饱食度。

另一种更躺平的升级方式是,玩家将产出的SFO全部用来购买食物,只要饱食度低于最高限制,就补充饱食度,让NFT一直处于出行状态直到达到升级标准,NFT的产出是足够覆盖饱食度需求的,不用担心NFT饿晕的情况。

KOL NFT攻略

贝壳产出:KOL NFT与普通NFT的具体领取 收益方式与普通NFT相同,不同之处是KOL NFT的产出和邀请人数相关,邀请人数越多,奖励越多。

饱食度:KOL NFT每小时消耗30.8饱食度,折算成SFO消耗,约为3.33个SFO,消耗速度是固定的,与邀请人数没有关系。KOL NFT饱食度上限为800,由于饱食度消耗速度较快,因此如果26小时不补充饱食度的话就会饿晕,因此建议每半天喂养一次海星,最好将饱食度直接提升至上限。

养成策略:由于KOL NFT产出是动态的,消耗是固定的,因此,玩家持有KOL NFT后,在确保海星的饱食度的基础上,应尽早将邀请人数提高到10人以上,这样每小时的净收益可达9 SFO以上,如果邀请人数为5到9人净收益为6.5 SFO/H,如果邀请人数不足5人,则净收益为3.4 SFO/H,收益差距还是比较大的。KOL NFT收益还与被邀请人持有的NFT等级相关,KOL NFT可以尝试通过将多余的产出分发给被邀请用户,以加快其升级速度,由于KOL NFT升级需要额外消耗SFO,因此,需要在升级和分发之间寻找一个平衡。

任务系统

任务系统是Starfish NFT玩家一定不可忽视的一个板块。任务系统是Starfish OS定义为Web3.0聚合平台的原因所在,也是区别于其他GameFi游戏的核心。任务系统顾名思义就是用来发布任务、做任务的板块,当然也能获得任务奖励,任务系统奖励机制通过智能合约来保障任务与奖励的匹配,这个板块是真正的机会所在地,挖矿等收益是可预期、可实现的,但是任务系统的想象空间确是巨大的,在这里有机会获得触手可及的空投奖励、有机会抓到潜力孵化项目,也有机会获得稳定的收益。

未来,任务系统也会和Starfish NFT的等级相关联,这样玩家可以更加精准找到适合自身的任务,实现更多元的收益。总之,任务系统Starfish OS进阶的核心动力,尽管当前任务类别仍然较为单一,但随着对流量的聚合,任务体系将会丰富起来。

从游戏角度来看,Starfish NFT的饱食度机制是解决游戏投入与产出动态平衡的一个现实方案,而养成机制也是对长期主义者的一种激励,其可持续发展潜力值得期待。


总体来看,Starfish OS仅是将游戏作为一个流量入口,本质上是通过P2E、S2E、M2E等玩法在聚合流量的基础上,构建一个Web3.0聚合平台

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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