二、21【设计模式】之状态模式

今天的博客主题

       设计模式 ——》 设计模式之状态模式


状态模式 SP (State Pattern)

 

定义

允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,看起来好像修改了它的类。

类的行为是由状态决定的,不同的状态下该类有不同的行为。就是一个对象在其内部改变的时候,它的行为也随之改变。

核心就是状态与行为的绑定,不同状态对应不同行为。

 

应用场景

在生活中的场景常见的就是订单状态的改变。

1)行为随状态改变而改变的场景。

2)一个操作中有大量分支存在,而这些分支状态又取决于对象的状态。

3)

 

优点

1)结构清晰,将状态独立为类,消除分支判断,提高代码维护性。

2)状态类职责明确具备扩展性。

3)

 

缺点

1)如果一个事物具备多种状态,则状态类太多,类膨胀。

2)状态模式的结构与实现都较为复杂,若使用不当则导致程序结构代码混乱。

3)

 

源码中的应用

该模式的具体应用在源码中非常少见。

 

代码示例

状态模式主要包含以下几个角色

上下文角色(Context):定义客户端需要的接口,维护一个当前状态实例,进行具体状态切换。

抽象状态角色(state):定义该状态下的行为,可以有一个或多个。

具体状态角色(ConcreteState):实现该状态对应的行为,在需要的情况下进行状态的切换。

// 上下文角色
class Context{
    private State state;
    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
}

// 抽象状态角色
interface State{
    // 抽象业务方法,不同的具体状态类可以不同的实现
    void doSome(Context context);
}

// 具体状态角色
class StartState implements State {
    @Override
    public void doSome(Context context) {
        System.out.println("启动状态");
        context.setState(this);
    }
}
class StopState implements State {
    @Override
    public void doSome(Context context) {
        System.out.println("停止状态");
        context.setState(this);
    }
}

// 客户端调用
public class StatePattern {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();

        StartState start = new StartState();
        start.doSome(context);

        StopState stop = new StopState();
        stop.doSome(context);
    }
}

将一个对象在不同状态下的不同行为封装在一个个状态类中。

 

状态机实现状态变动

状态机试状态模式的一种应用,相当于是上下文角色的一个升级版。在工作流和游戏中有大量的使用。spring 也提供了一个很好的解决方案 StateMechine(状态机),帮助我们简化开发过程,让其结构更加层次化。

需要引入jar,就不细说了,自行研究下

<dependency>
    <groupId>org.springframework.statemachine</groupId>
    <artifactId>spring-statemachine-core</artifactId>
    <version>2.1.0.RELEASE</version>
</dependency>

 

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图解Java设计模式(一)

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1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。

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本教程为授权出品教程 1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括:设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。

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内容简介: 设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。 本课程内容定位学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。本章将详细介绍开闭原则(OCP)、依赖倒置原则(DIP)、单一职责原则(SRP)、接口隔离原则(ISP)、迪米特法则(LoD)、里氏替换原则(LSP)、合成复用原则(CARP)的具体内容。 为什么需要学习这门课程? 你在日常的开发中,会不会也遇到过同样的问题。系统出现问题,不知道问题究竟出在什么位置;当遇到产品需求,总是对代码缝缝补补,不能很快的去解决。而且平时工作中,总喜欢把代码堆在一起,出现问题时,不知道如何下手,工作效率很低,而且自己的能力也得不到提升。而这些都源于一个问题,那就是软件设计没做好。这门课能帮助你很好的认识设计模式,让你的能力得到提升。 课程大纲: 为了让大家快速系统了解设计模式知识全貌,我为您总结了思维导图,帮您梳理学习重点,建议收藏!

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