六.备忘录模式

0.《设计模式》摘录

  • 备忘录(memento)是一个对象,存储另一个对象在某个时间点的状态,后者被称为备忘录的原发器(originator)。
      在状态改变之前,原发器根据当前状态初始化一个备忘录对象。
    只有原发器可以访问备忘录中的信息。
    原发器可以利用备忘录中的信息恢复状态。

  • 作用:
    简化了原发器
      如果把备忘录交给原发器自己管理能最好地保证封装性,但这会增加原发器的复杂性,而且要求客户在工作结束时通知原发器以便释放保存的备忘录。
     更多的时候交给客户来管理,但客户不能访问到备忘录的内部状态。
     备忘录为原发器提供一个宽接口,为客户提供的是一个窄接口—不能访问内部数据。

1. 针对的问题

  • 玩游戏的时候,通常在打大Boss之前,先保存一个进度,如果通关失败了,我可以再返回刚才那个进度来恢复原来的状态,从头来过。现在需要想想怎么用代码实现这个场景:
      ​ 游戏角色有生命力、攻击力、 防御力等等数据,在打Boss前和后不一样,玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想,可以让游戏恢复到决斗前。

  • 一种方法是让角色直接把进度保存到存储进度的类,两个类都是同一个:

    • GameRole游戏角色类,用来存储角色的生命力、攻击力、防御力的数据。

      class GameRole
      {
          //生命力
          private int vit;
          public int Vitality()
          {
              return vit; 
          }
      
          //攻击力
          private int atk;
          public int Attack()
          {
              return atk;
          }
      
          //防御力
          private int def;
          public int Defense()
          {
              return def; 
          }
      
          //状态显示
          public void StateDisplay()
          {
              Console.WriteLine ("角色当前状态:");
              Console.WriteLine ("体力:{0}",this.vit);
              Console.WriteLine ("攻击力:{0}", this.atk);
              Console.WriteLine ("防御力:{0}", this.def); 
          }
      
          //获得初始状态
          public void GetlnitState()
          {
              this.vit=100;
              this.atk=100;
              this.def=100;
          }
      
          //战斗之后的状态
          public void Fight()
          {
              this.vit=0;
              this.atk=0;
              this.def=0;
          }
      }
      
    • 客户端调用时

      static void Main(string[] args)
      {
          //大战Boss前 
          GameRole lixiaoyao = new GameRole();
          lixiaoyao.GetlnitState ();
          1ixiaoyao.StateDisplay();
      
          //通过'游戏角色'的新实例来保存Boss前进度。
          GameRole backup = new GameRole(); 
          backup.Vitality = 1ixiaoyao.Vitality; 
          backup.Attack = 1ixiaoyao.Attack; 
          backup.Defense = 1ixiaoyao.Defense;
      
      
          //大战Boss时,损耗严重,所有数据全部损耗为零
          lixiaoyao.Fight ();
          1ixiaoyao.StateDisplay();
      
          //恢复之前状态
          lixiaoyao.Vitality = backup.Vitality; 
          lixiaoyao.Attack = backup.Attack; 
          lixiaoyao.Defense = backup.Defense;
      
          lixiaoyao.StateDisplay();
          Console.Read();
      }
      

      结果显示
      角色当前状态:
      体力:100
      攻击力:100
      防御力:100
      角色当前状态:
      体力:0
      攻击力:0
      防御力:0
      角色当前状态:
      体力:100
      攻击力:100
      防御力:100

  • 这种实现的缺点:
     把整个游戏角色的细节暴露给了客户端,客户端的职责就太大了,需要知道游戏角色的生命力、攻击力、防御力这些细节;还要对它进行’备份以后需要增加新的数据,例如增加’魔法力’或修改现有的某种力,例如’生命力’ 改为’经验值’,这部分就一定要修改了。

2. 备忘录模式

  • 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢 复到原先保存的状态。

在这里插入图片描述

  • Originator (发起人):负责创建一个备忘录Memento用以记录当前时刻它的内部状态,并且使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储哪些内部状态

    class Originator
    {
        public String state; 
        
        
        //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
        public Memento CreateMemento()
        {
            return (new Memento(state)); 
        }
        
        //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
        public void SetMemento(Memento memonto)
        {
            state = memento.state;
     
        
        //显示数据
        public void Show()
        {
            Console. WriteLine ("State" + state);
        }
    }
    
  • Memento (备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并且防止Originator以外的其他对象访问备忘录。Memento备忘录有两个接口,Caretaker R能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

    class Memento
    {
        public string state;
        //构造方法,将相关数据导入
        public Memento (string state) 
        {
            this.state = state;
        }
    
    }
    
  • Caretaker (管理者):负责保存好备忘录Memento,它不能对备忘录的内容进行操作或检査。
     我们需要保存的并不是全部信息,而只是部分,那么 就应该有一个独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。

    class Caretaker
    {
        public Memento memento; 
    }
    
  • 客户端程序

    static void Main(String[] args)
    {
        //设置Originator初始的状态
        Originator o=new Originator();
        o.state="On";
        o.show();
        
        //保存的时候,客户端不能看到Originator的实现细节,要保存什么信息是Originator自己决定的
        Caretaker c=new Caretaker();
        c.memento=o.CreateMemento();
        
        //Originator改变了状态属性为Off
        o.state="Off";
        o.show;
        
        //恢复原初始状态
        o.SetMemento(c.memento);
        o.show();
        
        Console.Read();
    }
    
  • 优点:

    1. 把要保存的细节给封装在了 Memento中了,要更改保存的细节也不用影响客户端了。
    2. 使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
  • 什么时候用备忘录模式?(作用)

    1. 可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原

    2. Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。

    3. 命令模式中:

      ​ 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态

    4. 有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。

  • 缺点:角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常耗内存。

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