0.《设计模式》摘录
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备忘录(memento)是一个对象,存储另一个对象在某个时间点的状态,后者被称为备忘录的原发器(originator)。
在状态改变之前,原发器根据当前状态初始化一个备忘录对象。
只有原发器可以访问备忘录中的信息。
原发器可以利用备忘录中的信息恢复状态。 -
作用:
简化了原发器
如果把备忘录交给原发器自己管理能最好地保证封装性,但这会增加原发器的复杂性,而且要求客户在工作结束时通知原发器以便释放保存的备忘录。
更多的时候交给客户来管理,但客户不能访问到备忘录的内部状态。
备忘录为原发器提供一个宽接口,为客户提供的是一个窄接口—不能访问内部数据。
1. 针对的问题
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玩游戏的时候,通常在打大Boss之前,先保存一个进度,如果通关失败了,我可以再返回刚才那个进度来恢复原来的状态,从头来过。现在需要想想怎么用代码实现这个场景:
游戏角色有生命力、攻击力、 防御力等等数据,在打Boss前和后不一样,玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想,可以让游戏恢复到决斗前。 -
一种方法是让角色直接把进度保存到存储进度的类,两个类都是同一个:
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GameRole游戏角色类,用来存储角色的生命力、攻击力、防御力的数据。
class GameRole { //生命力 private int vit; public int Vitality() { return vit; } //攻击力 private int atk; public int Attack() { return atk; } //防御力 private int def; public int Defense() { return def; } //状态显示 public void StateDisplay() { Console.WriteLine ("角色当前状态:"); Console.WriteLine ("体力:{0}",this.vit); Console.WriteLine ("攻击力:{0}", this.atk); Console.WriteLine ("防御力:{0}", this.def); } //获得初始状态 public void GetlnitState() { this.vit=100; this.atk=100; this.def=100; } //战斗之后的状态 public void Fight() { this.vit=0; this.atk=0; this.def=0; } }
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客户端调用时:
static void Main(string[] args) { //大战Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.GetlnitState (); 1ixiaoyao.StateDisplay(); //通过'游戏角色'的新实例来保存Boss前进度。 GameRole backup = new GameRole(); backup.Vitality = 1ixiaoyao.Vitality; backup.Attack = 1ixiaoyao.Attack; backup.Defense = 1ixiaoyao.Defense; //大战Boss时,损耗严重,所有数据全部损耗为零 lixiaoyao.Fight (); 1ixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao.Vitality = backup.Vitality; lixiaoyao.Attack = backup.Attack; lixiaoyao.Defense = backup.Defense; lixiaoyao.StateDisplay(); Console.Read(); }
结果显示
角色当前状态:
体力:100
攻击力:100
防御力:100
角色当前状态:
体力:0
攻击力:0
防御力:0
角色当前状态:
体力:100
攻击力:100
防御力:100
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这种实现的缺点:
把整个游戏角色的细节暴露给了客户端,客户端的职责就太大了,需要知道游戏角色的生命力、攻击力、防御力这些细节;还要对它进行’备份以后需要增加新的数据,例如增加’魔法力’或修改现有的某种力,例如’生命力’ 改为’经验值’,这部分就一定要修改了。
2. 备忘录模式
- 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢 复到原先保存的状态。
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Originator (发起人):负责创建一个备忘录Memento用以记录当前时刻它的内部状态,并且使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储哪些内部状态。
class Originator { public String state; //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象 public Memento CreateMemento() { return (new Memento(state)); } //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复 public void SetMemento(Memento memonto) { state = memento.state; //显示数据 public void Show() { Console. WriteLine ("State" + state); } }
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Memento (备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并且防止Originator以外的其他对象访问备忘录。Memento备忘录有两个接口,Caretaker R能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
class Memento { public string state; //构造方法,将相关数据导入 public Memento (string state) { this.state = state; } }
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Caretaker (管理者):负责保存好备忘录Memento,它不能对备忘录的内容进行操作或检査。
我们需要保存的并不是全部信息,而只是部分,那么 就应该有一个独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。class Caretaker { public Memento memento; }
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客户端程序
static void Main(String[] args) { //设置Originator初始的状态 Originator o=new Originator(); o.state="On"; o.show(); //保存的时候,客户端不能看到Originator的实现细节,要保存什么信息是Originator自己决定的 Caretaker c=new Caretaker(); c.memento=o.CreateMemento(); //Originator改变了状态属性为Off o.state="Off"; o.show; //恢复原初始状态 o.SetMemento(c.memento); o.show(); Console.Read(); }
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优点:
- 把要保存的细节给封装在了 Memento中了,要更改保存的细节也不用影响客户端了。
- 使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
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什么时候用备忘录模式?(作用)
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可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原
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Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
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命令模式中:
如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态
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有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
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缺点:角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常耗内存。