设计模式之建造者模式

建造者模式定义

产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。

模式的结构与实现

建造者(Builder)模式由产品、抽象建造者、具体建造者、指挥者等 4 个要素构成,现在我们来分析其基本结构和实现方法。

  1. 模式的结构

建造者(Builder)模式的主要角色如下。

  1. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。
  2. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。
  3. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。
  4. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。

优缺点

该模式的主要优点如下:

  1. 封装性好,构建和表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示(例如,电脑,游戏笔记本,办公笔记本)
  2. 扩展性好,各个具体的建造者相互独立,有利于系统的解耦。创建对象的过程稳定不变的(因为有ComputerBuilder接口来稳定过。
  3. 客户端不必知道产品内部组成的细节,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其它模块产生任何影响,便于控制细节风险。
  4. 创建对象的过程只写了一次,没有重复代码(指挥者完成)

其缺点如下:

  1. 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。
  2. 如果产品的内部变化复杂,如果产品内部发生变化,则建造者也要同步修改,后期维护成本较大。

建造者(Builder)模式和工厂模式的关注点不同:建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用

​ 3.工厂模式只需一个简单的new, new出产品即可。建造者更注重,在new出产品之后的,为产品属性赋值的过程! !

案例

在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由 CPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。

(1) 产品角色:包含多个组成部件的复杂对象。

class Computer{
    private String cpu;
    private String gpu;
    private String memory;
    private String hd;

    public String getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(String cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public String getGpu() {
        return gpu;
    }

    public void setGpu(String gpu) {
        this.gpu = gpu;
    }

    public String getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(String memory) {
        this.memory = memory;
    }

    public String getHd() {
        return hd;
    }

    public void setHd(String hd) {
        this.hd = hd;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Computer{" +
                "cpu='" + cpu + '\'' +
                ", gpu='" + gpu + '\'' +
                ", memory='" + memory + '\'' +
                ", hd='" + hd + '\'' +
                '}';
    }
}

(2) 抽象建造者:包含创建产品各个子部件的抽象方法。

interface ComputerBuilder{
    void setCpu();
    void setGpu();
    void setMemory();
    void setHd();
    Computer getComputer();
}

(3) 具体建造者:实现了抽象建造者接口。

如果需要扩展表示(产品),直接实现ComputerBuilder接口,接口为我们提供了一套体系。

//游戏电脑
class GameComputer implements ComputerBuilder{
    private Computer computer = new Computer();
    @Override
    public void setCpu() {
        computer.setCpu("i7");
    }

    @Override
    public void setGpu() {
        computer.setGpu("游戏CPU");
    }

    @Override
    public void setMemory() {
        computer.setMemory("180G");
    }

    @Override
    public void setHd() {
        computer.setHd("200TB");
    }

    @Override
    public Computer getComputer() {
        return computer;
    }
}

(4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。

class Director{
    public Computer build(ComputerBuilder computerBuilder){
        computerBuilder.setCpu();
        computerBuilder.setGpu();
        computerBuilder.setHd();
        computerBuilder.setMemory();
        return computerBuilder.getComputer();
    }
}

(5) 客户类。

public class AppTest {
    public static void main(String[] args) {
        Director director = new Director();
        Computer build = director.build(new GameComputer());
        System.out.println(build);
    }
}

模式的应用场景

建造者模式唯一区别于工厂模式的是针对复杂对象的创建。也就是说,如果创建简单对象,通常都是使用工厂模式进行创建,而如果创建复杂对象,就可以考虑使用建造者模式。

当需要创建的产品具备复杂创建过程时,可以抽取出共性创建过程,然后交由具体实现类自定义创建流程,使得同样的创建行为可以生产出不同的产品,分离了创建与表示,使创建产品的灵活性大大增加。

建造者模式主要适用于以下应用场景:

  • 相同的方法,不同的执行顺序,产生不同的结果。
  • 多个部件或零件,都可以装配到一个对象中,但是产生的结果又不相同。
  • 产品类非常复杂,或者产品类中不同的调用顺序产生不同的作用。
  • 初始化一个对象特别复杂,参数多,而且很多参数都具有默认值。
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