建造者模式定义
产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。
模式的结构与实现
建造者(Builder)模式由产品、抽象建造者、具体建造者、指挥者等 4 个要素构成,现在我们来分析其基本结构和实现方法。
- 模式的结构
建造者(Builder)模式的主要角色如下。
- 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。
- 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。
- 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。
- 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。
优缺点
该模式的主要优点如下:
- 封装性好,构建和表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示(例如,电脑,游戏笔记本,办公笔记本)
- 扩展性好,各个具体的建造者相互独立,有利于系统的解耦。创建对象的过程稳定不变的(因为有ComputerBuilder接口来稳定过。
- 客户端不必知道产品内部组成的细节,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其它模块产生任何影响,便于控制细节风险。
- 创建对象的过程只写了一次,没有重复代码(指挥者完成)
其缺点如下:
- 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。
- 如果产品的内部变化复杂,如果产品内部发生变化,则建造者也要同步修改,后期维护成本较大。
建造者(Builder)模式和工厂模式的关注点不同:建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用
3.工厂模式只需一个简单的new, new出产品即可。建造者更注重,在new出产品之后的,为产品属性赋值的过程! !
案例
在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由 CPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。
(1) 产品角色:包含多个组成部件的复杂对象。
class Computer{
private String cpu;
private String gpu;
private String memory;
private String hd;
public String getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(String cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public String getGpu() {
return gpu;
}
public void setGpu(String gpu) {
this.gpu = gpu;
}
public String getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(String memory) {
this.memory = memory;
}
public String getHd() {
return hd;
}
public void setHd(String hd) {
this.hd = hd;
}
@Override
public String toString() {
return "Computer{" +
"cpu='" + cpu + '\'' +
", gpu='" + gpu + '\'' +
", memory='" + memory + '\'' +
", hd='" + hd + '\'' +
'}';
}
}
(2) 抽象建造者:包含创建产品各个子部件的抽象方法。
interface ComputerBuilder{
void setCpu();
void setGpu();
void setMemory();
void setHd();
Computer getComputer();
}
(3) 具体建造者:实现了抽象建造者接口。
如果需要扩展表示(产品),直接实现ComputerBuilder接口,接口为我们提供了一套体系。
//游戏电脑
class GameComputer implements ComputerBuilder{
private Computer computer = new Computer();
@Override
public void setCpu() {
computer.setCpu("i7");
}
@Override
public void setGpu() {
computer.setGpu("游戏CPU");
}
@Override
public void setMemory() {
computer.setMemory("180G");
}
@Override
public void setHd() {
computer.setHd("200TB");
}
@Override
public Computer getComputer() {
return computer;
}
}
(4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。
class Director{
public Computer build(ComputerBuilder computerBuilder){
computerBuilder.setCpu();
computerBuilder.setGpu();
computerBuilder.setHd();
computerBuilder.setMemory();
return computerBuilder.getComputer();
}
}
(5) 客户类。
public class AppTest {
public static void main(String[] args) {
Director director = new Director();
Computer build = director.build(new GameComputer());
System.out.println(build);
}
}
模式的应用场景
建造者模式唯一区别于工厂模式的是针对复杂对象的创建。也就是说,如果创建简单对象,通常都是使用工厂模式进行创建,而如果创建复杂对象,就可以考虑使用建造者模式。
当需要创建的产品具备复杂创建过程时,可以抽取出共性创建过程,然后交由具体实现类自定义创建流程,使得同样的创建行为可以生产出不同的产品,分离了创建与表示,使创建产品的灵活性大大增加。
建造者模式主要适用于以下应用场景:
- 相同的方法,不同的执行顺序,产生不同的结果。
- 多个部件或零件,都可以装配到一个对象中,但是产生的结果又不相同。
- 产品类非常复杂,或者产品类中不同的调用顺序产生不同的作用。
- 初始化一个对象特别复杂,参数多,而且很多参数都具有默认值。