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Controller&Format
Controller
本文讲述 NES 的输入设备,最为常见的就是手柄 joypad:
一般支持两个手柄,手柄 1 和手柄 2 分别映射到 CPU 的地址空间 0x4016 和 0x4017,我们可以从这两个寄存器读出手柄按键的状态,1 代表按下,0 表示弹起状态。
手柄的内部有个移位寄存器来存放这些键的状态,每次从 0x4016 读取的数据只表示一个键的状态,需要连续读取 8 次才能读取所有键的状态,8 个键的读取顺序如下所示:
A → B → S e c l e c t → S t a r t → U p → D o w n → L e f t → R i g h t A \rightarrow B \rightarrow Seclect \rightarrow Start \rightarrow Up \rightarrow Down \rightarrow Left \rightarrow Right A→B→Seclect→Start→Up→Down→Left→Right
读取 Right 后,如果继续读会一直返回 1。
手柄内部有个 strobe,可以通过写 0x4016 来设置这个 strobe,如果设为 1,手柄会不停的将当前键的状态装载到移位寄存器,此模式下,CPU 读取键位状态会一直获取键 A 的状态。如果 strobe 设为 0,会停止装载键的状态,这个模式下连续读取 8 次就是我们想要的 8 个键的状态。
看个代码好理解些:
LDA #$01 ; strobe 设为1,装载键的状态
STA $4016
LDA #$00 ; strobe 设为0,停止装载
STA $4016 ; tell both the controllers to latch buttons
LDA $4016 ; player 1 - A
LDA $4016 ; player 1 - B
LDA $4016 ; player 1 - Select
LDA $4016 ; player 1 - Start
LDA $4016 ; player 1 - Up
LDA $4016 ; player 1 - Down
LDA $4016 ; player 1 - Left
LDA $4016 ; player 1 - Right
LDA $4017 ; player 2 - A
LDA $4017 ; player 2 - B
LDA $4017 ; player 2 - Select
LDA $4017 ; player 2 - Start
LDA $4017 ; player 2 - Up
LDA $4017 ; player 2 - Down
LDA $4017 ; player 2 - Left
LDA $4017 ; player 2 - Right
NES 手柄的工作原理就是这样,很简单,不够写一篇哪,下面就说说 NES 文件格式:
Format
NES 文件最初是 Marat Fayzullin 为了他的 NES 模拟器而定义的一种文件格式,之后就一直沿用,只是有了些更新,来看看 NES 文件是怎样的:
iNES header
byte0-2,魔数字符串 “NES”,很多文件格式的开头都有这么一个标识,比如说 elf 文件,这里也一样的道理。
byte3,包含了值 0x1A,也是标识魔数的一部分
byte4,16KB 的 PRG 的数量
byte5,8KB 的 CHR 的数量
byte6,Rom control byte 1:
- bit0:0-水平镜像,1-垂直镜像
- bit1:是否有 RAM 映射到 0x6000-0x7FFF,这部分可用作存档
- bit2:是否存在 512 字节的 trainer,trainer 用于一些被修改过的游戏使其运行在不同的硬件上,比如说早期的一些 RAM 卡带,这里就要放置一些额外的兼容性代码,一般没有 trainer。
- bit3:此位置 1 会覆写 bit0,表示 four-screen mirroring
- bit4-7:mapper number byte 低 4 位,表示使用的哪种 mapper
byte7,ROM control byte 2:
- bit0-3,保留,全 0
- bit4-7,mapper number byte 高 4 位
byte8,8KB 的 RAM banks 的数量,主要是为了兼容前代的 ines 文件格式
byte9-15,保留,全 0
后面就是文件主题,如果有 trainer,那紧接着 header 的就是trainer,否则就是 PGR 和 CHR 紧跟其后。
NES 的文件格式就是这样,来看超级马里奥的例子,同样的直接使用 FCEUX 打开超级马里奥,截图如下所示:
然后再直接查看二进制文件:
byte0-3:0x4e, 0x45, 0x53, 0x1a 为 NES
+0x1a
byte4:0x02,表示 16KB 的 PRG 有 2 个,说明 PRG 有 32KB
byte5:0x01,表示 8KB 的 CHR 有 1 个,说明 CHR 有 8KB
byte6-7:0x01,0x00,表示垂直镜像,mapper number 为 0
上述就是超级马里奥文件头的基本信息,可以与从 FCEUX 截的图做对比,发现是吻合的没问题。
好了本文就到这里,有什么问题还请批评指正。
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