HSV和RGB相互转换
HSV
HSV(Hue, Saturation, Value)是根据颜色的直观特性由A. R. Smith在1978年创建的一种颜色空间。
色调H
用角度度量,取值范围为0°~360°,从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240°。它们的补色是:黄色为60°,青色为180°,紫色为300°;
色调图谱
饱和度S
饱和度S表示颜色接近光谱色的程度。一种颜色,可以看成是某种光谱色与白色混合的结果。其中光谱色所占的比例愈大,颜色接近光谱色的程度就愈高,颜色的饱和度也就愈高。饱和度高,颜色则深而艳。光谱色的白光成分为0,饱和度达到最高。通常取值范围为0%~100%,值越大,颜色越饱和。
明度V
明度表示颜色明亮的程度,对于光源色,明度值与发光体的光亮度有关;对于物体色,此值和物体的透射比或反射比有关。通常取值范围为0%(黑)到100%(白)。
RGB和CMY颜色模型都是面向硬件的,而HSV(Hue Saturation Value)颜色模型是面向用户的。
HSV模型的三维表示从RGB立方体演化而来。设想从RGB沿立方体对角线的白色顶点向黑色顶点观察,就可以看到立方体的六边形外形。六边形边界表示色彩,水平轴表示纯度,明度沿垂直轴测量。
RGB
RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红、绿、蓝三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是运用最广的颜色系统之一。
RGB转HSV算法(C#)
/// <summary>
/// RGB convert hsv 输入和输出都归一化
/// </summary>
/// <param name="R">0~1</param>
/// <param name="G">0~1</param>
/// <param name="B">0~1</param>
/// <param name="h">0~1</param>
/// <param name="s">0~1</param>
/// <param name="v">0~1</param>
static void RGBToHSV(float R, float G, float B, ref float h, ref float s, ref float v)
{
float max = 0, min = 0;
max = Mathf.Max(R, G, B);
min = Mathf.Min(R, G, B);
v = max;
if (max == 0)
s = 0;
else
s = 1 - (min / max);
if (max == min)
h = 0;
else if (max == R && G >= B)
h = 60 / 360.0f * ((G - B) / (max - min));
else if (max == R && G < B)
h = 60 / 360.0f * ((G - B) / (max - min)) + 360 / 360.0f;
else if (max == G)
h = 60 / 360.0f * ((B - R) / (max - min)) + 120 / 360.0f;
else if (max == B)
h = 60 / 360.0f * ((R - G) / (max - min)) + 240 / 360.0f;
}
HSV转RGB算法(C#)
/// <summary>
/// HSV convert rgb 输入和输出都归一化
/// </summary>
/// <param name="h">0~1</param>
/// <param name="s">0~1</param>
/// <param name="v">0~1</param>
/// <param name="R">0~1</param>
/// <param name="G">0~1</param>
/// <param name="B">0~1</param>
static void HSVToRGB(float h, float s, float v, ref float R, ref float G, ref float B)
{
h *= 360.0f;
if (s == 0)
R = G = B = v;
else
{
h = h / 60;
int i = (int)h;
float C = h - i;
float X = v * (1 - s);
float Y = v * (1 - s * C);
float Z = v * (1 - s * (1 - C));
switch (i)
{
case 0: R = v; G = Z; B = X; break;
case 1: R = Y; G = v; B = X; break;
case 2: R = X; G = v; B = Z; break;
case 3: R = X; G = Y; B = v; break;
case 4: R = Z; G = X; B = v; break;
case 5: R = v; G = X; B = Y; break;
}
}
}