河南国旗问题

题意

给定一个数组arr,和一个数num,请把小于num的数放在数组的左边,等于num的数放在数组的中间,大于num的数放在数组的右边。要求额外空间复杂度为O(1),时间复杂度为O(N)

代码如下:

package Sort_learning;

public class NetherlandsFlag {
	public static int[] partition(int[] arr, int L, int R, int num) {  //区间【L,R】是不确定的,即为待定区域,num为你想要用来分隔开待定区域的数
		int less = L - 1; //less为待定区域最左边的前一个位置的数
		int more = R + 1;//more为待定区域最右边的后一位置的数
		int cur = L;//cur从待定区域最左边开始遍历待定区域
		while(cur < more) {      //循环结束条件:cur > more  此时,遍历完成
			if(arr[cur] < num) {   //当遍历位置上的数比给定的num小时,交换arr与小于区域的下一个位置的数,然后给小于区域扩大一个位置:用cur++(因为此时cur左边待定区域已确定与num相等)
				swap(arr, ++less, cur++);
			}else if(arr[cur] > num) { //当遍历位置上的数比给定的数大时,交换arr与大于区域的前一个位置上的数,然后cur不变(因为cur是从待定区域交换过来的,因此cur与num的大小关系还没确定,故cur位置还要与num比较)
				swap(arr, --more, cur);
			}else   // =num时
				cur++;
		}return new int[] {less + 1, more - 1};
	}
	public static void swap(int[] arr, int i, int j) {
		int temp = arr[i];
		arr[i] = arr[j];
		arr[j] = temp;
	}
}

也就是说,给定一个待定区域,我们在遍历的过程中,

  1. 遇到等于的就往下走了。
  2. 遇到小于就往小于区域发货,把等于区域的拿过来(这说明不用确定cur位置上的数,因此此时不仅要left++,而且cur++),让小于区域扩一个位置,实际上就是小于区区域的推着等于区域往右跑。
  3. 遇到大于num区域的数时,只是要放到最右侧大于区域里面,但中间还有个待定区啊,这时拿出来的是待定区域的位置(这说明cur位置上的数仍然还是要确定的,因此此时right++,而cur不变)。

所以这就是为什么当你发现一个数小于num的时候,你把这个小于的数扔到小于区域里面,你换回来的一定是等于区域,要么就是你等于区域没有,小于区域自己跟自己交换,小于区域扩一个位置,不管是哪一种你都不用再重复考察cur位置上的数。

觉得写得不错的,点个关注,再点个赞,给你分享更多干货。
关注我的微信公众号,更多干货等你白票!
在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
绘制飘动的国旗绘制总结 需求 将国旗图片在OpenGL中绘制出来,再实现飘动效果,最后增加半透明效果。 实现步骤 1. 首先确定使用分割法将整张图片分割成若干份,画在一个网格组成的长方形中 2. 画出N*N格的方格 3. 将国旗图案贴到这个网格中 a) 计算网格各顶点坐标 Vertex b) 计算各顶点对应的纹理坐标 texcoord c) 计算各顶点所对应的顶点法向量 Normal d) 计算出需要绘制的各顶点的顺序 order 4. 绘制飘动效果 a) 根据正弦曲线,计算出各顶点所对应的深度值 zDepth b) 计算出正弦曲线的波动 i. 坐标点的变动 ii. 顶点法向量坐标值的变动 5. 增加灯光效果 6. 增加材质的效果 遇到的问题 1. 确定网格的密度 网格的密度决定了波动的频率大小 2. 写出绘制的递归方法 开始实现时是通过循环绘制出每一个网格的纹理贴图,组合成整个图像,绘制效率较低且浪费资源较多,而且将图像进行旋转操作的时候会变形,不能达到预想的效果,所以开始对其进行整合 3. 计算各定点坐标时是使用三维数组的形式生成的,较简单,但是OpenGL绘制的时候需要的是buffer形式的,生成buffer时需要的是一维数组,java中没有指针,所以需要自己写个方法把三维数组的内容转换到一维数组中,以求出buffer 4. 生成纹理坐标时比较简单,再生成顶点坐标的同时就可以生成,但是实现后遇到问题问题贴图是上下颠倒的,所以需要与顶点对应的纹理坐标需要上下转换一下,虽然感觉比较麻烦,但是还是比较容易实现的 5. 计算各顶点所对应的法向量时遇到很大的麻烦,由于长时间没有接触相关的数学知识,对法向量的概念有点生疏了,后来查找资料对法向量的概念进行复习,我写的生成顶点法向量的方法比较麻烦,写了5个方法来实现顶点法向量的计算,最后还是实现了 6. 各顶点顺序的计算,需要按照纹理贴图的相应顺序将顶点顺序确定出来,我用的最笨的方法得的,计算出2*2网格的定点坐标,根据坐标计算出顶点顺序,然后写出求顶点顺序的递归算法实现了顶点顺序的计算 7. 根据正弦曲线求出各点的深度,这个方法并不难写,但是在实现的时候,由于把顶点的顺序计算的有一点问题,画出来的图形在移动时不是按照正弦曲线的规律,使得波动的规律看起来极不自然,后来把顶点的计算改正后,还是比较美观的 8. 计算波动的时候,只需要将顶点的z轴坐标依次移动就可以了,比较容易实现,对于顶点法向量的移动,同样是后一个向前一个依次移动,但是移动的是x、y、z三个变量,我绘制的正好是两个波长的波动曲线,多以可以把第一个先缓存起来,赋值给最后一个即可,如果不是整波长的波动,可以把最后一列的顶点z值和顶点法向量重新计算,但是会影响一定的效率,所以建议整波长的比较好 9. 增加灯光效果和材质属性 由于之前没有接触过,所以先进行了学习,然后再增加,遇到的问题是写增加灯光效果的时候,由于疏忽,三种光效属性中均写成了对环境光的修改,所以多费了些时间;在对材质属性进行增加的时候,由于对混合渲染不熟悉,尤其是对glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);两个参数所影响的色彩混合效果不明确,所以增加半透明效果的这块是试出来的。 10. 在不贴图的情况下,灯光效果比较明显,但是在贴图后,半透明效果有,但是灯光效果看不出来了,这块还没有解决。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

追梦_赤子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值