一 线程 - 应用到坦克大战
1 坦克大战3.0版本
(1)增强功能:
用户按下J键,我方坦克发射一颗子弹
(2)思路:
(3)实现代码:
① 首先要创建shot类,实现Runnable接口,在run()方法中实现发射子弹的过程,注意碰壁的效果。
public class Shot implements Runnable {
int x; //子弹x坐标
int y; //子弹y坐标
int direct = 0; //子弹方向
int speed = 2; //子弹的速度
boolean isLive = true; //子弹是否还存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试,这里我们输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 1300 && y >= 0 && y <= 750)) {
System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
② 在hero类中创建一个shot对象,并根据方向为其赋初值,最后创建,启动线程,发射子弹。
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
case 0: //向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: //向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: //向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
③ 在MyPanel类中,在keyPressed方法中添加摁J键调用hero中创建子弹并调用线程发射的方法,并添加绘制子弹的代码(注意判断子弹是否为空和子弹是否碰壁),并且要求不断重绘来显示子弹(需要使得MyPanel实现Runable类,在该类中不断重绘)。
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1300, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero射击的子弹
if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制...");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下的是J,就发射
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
2 坦克大战4.0版本
(1)增强功能:
① 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹);
② 当我方坦克击中敌人坦克时候,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好;
③ 让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动;
④ 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动。
(2)思路:
(3)实现代码:
① 需要在敌人坦克EnemyTank类中添加一个Vector集合来存放子弹线程(之所以用Vector来存放子弹线程是因为它是线程安全的,不会出现多线程安全问题)
//EnemyTank类
public class EnemyTank extends Tank {
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
在MyPanel的构造器中初始化子弹对象,并将子弹对象添加到敌人坦克的子弹集合当中,启动线程。在paint方法中,将每个敌人坦克对象的子弹集合绘制出来,注意if条件
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
//新建子弹对象
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX()+20,(enemyTank.getY()+60),1);
//将子弹对象加入到敌人坦克的子弹集合
enemyTank.shots.add(shot);
//新建并启动线程
Thread thread = new Thread(shot);
thread.start();
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1300, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero射击的子弹
if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制...");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
if (shot.isLive != false) {
g.drawRect(shot.x, shot.y, 1, 1);
}else {
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下的是J,就发射
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
② 在敌人坦克中添加Boolean的isLive属性,初始化为true;
public class EnemyTank extends Tank {
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
在MyPanel类中添加一个判断我方坦克子弹是否击中敌人坦克,如果击中,将敌人坦克的isLive和我方坦克的子弹isLive设置为false,这样就不会再绘制了
public void shotEnemyTank(Shot shot,EnemyTank enemyTank){//射击敌人坦克
if((enemyTank.getDirect() == 0) || (enemyTank.getDirect() == 2)){//上和下以及左和右的坦克位置一样
if ((shot.x > enemyTank.getX())
&& (shot.x < (enemyTank.getX() + 40))
&&(shot.y > enemyTank.getY())
&& (shot.y < (enemyTank.getY() + 60)))
{
System.out.println("一辆敌人坦克被消灭");
enemyTank.isLive = false;
bullet.isLive = false;
}
}else if ((enemyTank.getDirect() == 1) || (enemyTank.getDirect() == 3)){
if ((shot.x > enemyTank.getX())
&& (shot.x < (enemyTank.getX() + 60))
&&(shot.y > enemyTank.getY())
&& (shot.y < (enemyTank.getY() + 40)))
{
System.out.println("一辆敌人坦克被消灭");
enemyTank.isLive = false;
shot.isLive = false;
}
}
}
在MyPanel的run方法中添加判断使用该方法的判断
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive){
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
shotEnemyTank(hero.bullet, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
在敌人坦克的绘制循环代码中添加if条件来判断是否要绘制该坦克和子弹。
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive == true) {//当敌人坦克是活的
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
for (int j = 0; j < enemyTank.bullets.size(); j++) {
Shot shot= enemyTank.bullets.get(j);
if (shot.isLive != false) {
g.drawRect(bullet.x, bullet.y, 1, 1);
} else {
enemyTank.shot.remove(bullet);
}
}
}
}
创建一个Bomb类,用于爆炸的显示
public class Bomb {
int x, y; //炸弹的坐标
int life = 18; //炸弹的生命周期
boolean isLive = true; //是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() { //配合出现图片的爆炸效果
if(life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
在MyPanel中定义
//定义一个Vector ,用于存放炸弹
//说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
在构造器中初始化image对象
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
在shotEnemyTank方法中在确定我方子弹击中敌方坦克后,新建一个bomb,并将该对象加入到bombs当中,并将该方法设置为非静态的。
public void shotEnemyTank(Bullet bullet,EnemyTank enemyTank){//射击敌人坦克
if((enemyTank.getDirect() == 0) || (enemyTank.getDirect() == 1)){//上和下以及左和右的坦克位置一样
if ((bullet.x > enemyTank.getX())
&& (bullet.x < (enemyTank.getX() + 40))
&&(bullet.y > enemyTank.getY())
&& (bullet.y < (enemyTank.getY() + 60)))
{
System.out.println("一辆敌人坦克被消灭");
enemyTank.isLive = false;
bullet.isLive = false;
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
}else if ((enemyTank.getDirect() == 2) || (enemyTank.getDirect() == 3)){
if ((bullet.x > enemyTank.getX())
&& (bullet.x < (enemyTank.getX() + 60))
&&(bullet.y > enemyTank.getY())
&& (bullet.y < (enemyTank.getY() + 40)))
{
System.out.println("一辆敌人坦克被消灭");
enemyTank.isLive = false;
bullet.isLive = false;
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
}
}
在paint方法中添加绘制的判断
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 12) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
③ 让敌人坦克可以换方向并且动起来。
@Override
public void run() {
while (true) {
switch (getDirect()) {
case 0:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
moveUp();
}
break;
case 1:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
moveRight();
}
break;
case 2:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
moveDown();
}
break;
case 3:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
moveLeft();
}
break;
}
setDirect((int) (Math.random() * 4));
if (!isLive) {
break;
}
}
}
在MyPanel中定义敌人坦克的时候启动线程。
new Thread(enemyTank).start();
④ 在Tank类中对移动加条件。
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
if (y > 0) {
y -= speed;
}
}
public void moveLeft(){
if (x > 0) {
x -= speed;
}
}
public void moveRight(){
if (x + 60 < 1300) {
x += speed;
}
}
public void moveDown(){
if (y + 60 < 750) {
y += speed;
}
}
3 坦克大战5.0版本
(1)增强功能:
① 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹;【扩展,发射多颗子弹怎么办】
② 让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹;
③ 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消亡,并出现爆炸效果。
(2)思路:
(3)实现代码:
① 我防坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹
MyPanel中加入 如下的判断即可。
//控制J发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
if (hero.shot == null || hero.shot.getIsLive() == false) {
hero.shotEnemyTank();
}
}
发射多颗子弹【最多5颗子弹】
在Hero类中 添加子弹集合Shot,并且将新建的子弹对象添加到该集合中
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//在ShotEnemyTank()方法后
shots.add(shot);
在绘制子弹时候,要遍历shots集合,并且判断如果子弹已经消亡,要将它移除。
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.getIsLive() == true) {
g.drawRect(shot.getX(), shot.getY(), 1, 1);
} else {//子弹无效后需要将其移除
hero.shots.remove(shot);
}
}
在MyPanel类的run()方法中,判断子弹是否击中敌人坦克时候,外层要使用shots集合的for循环。
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.getIsLive()) {
for (int j = 0; j < enemyTanks.size(); j++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(j);
shotEnemyTank(shot, enemyTank);
}
}
}
在摁J键控制子弹代码当中,修改如下。
//控制J发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
if (hero.shots.size() < 5) {
hero.ShotEnemyTank();
}
}
② 在EnemyTank类的run()方法中加入如下的代码,如果敌人坦克还存活并且其子弹集合的子弹数量小于1,新建一个子弹对象加入到该子弹集合当中,并新建启动线程。
if(isLive && shots.size() < 1){
Shot shot= null;
switch (getDirect()){
case 0://上
shot = new Shot((getX()+20),getY(),0);
break;
case 1://右
shot = new Shot((getX()+60),(getY()+20),1);
break;
case 2://下
shot = new Shot((getX()+20),(getY()+60),2);
break;
case 3://左
shot = new Shot((getX()),(getY()+20),3);
break;
}
shots.add(shot);
Thread thread = new Thread(shot);
thread.start();
}
③ 首先将isLive属性提到父类Tank里面,将MyPanel中的hitEnemyTank代码改为hitTank,然后MyPanel类中添加hitHeroTank()方法,在MyPanel类的run()方法当中调用该方法即可。
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
public void hitHeroTank() {
//遍历所有的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断 shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive && shot.getIsLive()) {
hitTank(shot , hero);
}
}
}
}
在绘制子弹时要进行条件的判断。
if (shot != null && shot.getIsLive() == true) {
g.drawRect(shot.getX(), shot.getY(), 1, 1);
}
知识点
1 初始化并创建图片对象
Image image1 = new Image();
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
//照片放在根目录
//Panel为本类名
nk()方法,在MyPanel类的run()方法当中调用该方法即可。
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
public void hitHeroTank() {
//遍历所有的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.bullets.size(); j++) {
//取出子弹
Bullet bullet = enemyTank.bullets.get(j);
//判断 shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive && bullet.isLive) {
hitTank(bullet , hero);
}
}
}
}
在绘制我方坦克时候要进行条件的判断。
if (hero.bullet != null && hero.bullet.isLive == true) {
g.draw3DRect(hero.bullet.x, hero.bullet.y, 1, 1, false);
}