SLG项目开发经验一_大地图方案

本文分享了SLG项目中大地图的开发经验,包括建筑、地表、特效的表现方案,以及本地和网络数据配置。文章讨论了Unity的Tilemap、Tile Pattle系统、网格与粒子系统在地图表现中的应用,强调了数据分层和性能优化的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:现在负责新开的SLG项目,趁现在还没有完全立案忙里偷闲讲一些SLG地图相关的开发经验与心得。这篇文章主要目的是分享我在项目中遇到的一些问题,温故知新,同时也算是抛砖引玉,希望能跟各路大佬一起优化方案。

现在这篇主要是讲大地图相关的一些方案和经验。PS:现在项目处于立案阶段,以下所说方案不一定能够满足项目的所有需求

分析

地图分两块:一、表现,二、数据

数据分两种:一、本地,二、网络

地图上的表现主要分三种

一、建筑、NPC等

二、 地表、山体、水、各种地形

三、特效相关(天气系统,各种特效)

地图上的数据主要分两种

一、配置在网格上

二、配置在配表上

(当然以上两种可以配合使用)

重点

表现和数据分层

策划的表现及数据配置

美术的表现及数据配置

数据之间的分层

相关的性能

开发软件:Unity2019.4

一、表现

一、建筑、npc相关

分析:u3d自带的网格系统功能已经比较齐全,获取网格以及坐标转换或者说网格整体的配置等功能有开放的接口及配置,能够满足大多需求。同时unity有自带Tile Pattle(网格画板系统) 用于网格的可视化操作。此系统主要是用于地图表现及数据的配置,原生的系统以及基本满足策划与美术的配置需求减少开发时间,同时该系统也开发不少接口,能够让开发人员重写画笔方法以及瓦片编辑相关的操作。

方案:参考现在市面上的slg游戏,基本有建筑和npc等物体。基本可以使用unity上面的Tilemap(网格系统) 进行制作。

注意点:

 支持正方形和菱形瓦片的创建。

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