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原创 2021-06-13

shader 透光效果

2021-06-13 12:08:42 72

原创 2021-02-05

using System;using UnityEngine;using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson{ [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))] public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour {

2021-02-05 01:34:51 125

原创 2020-12-26

unity护盾Shader "MyShader/XiangJiaoGaoGuang" { Properties { _MainColor ("Color" , Color) = (1,1,1,1) _HighlightColor("HighlightColor" ,Color) = (0,0,1,1) _EdgePow("Threshold" , Range(0 , 5)) = 0.5 _RimNum("Rim" , Range(0 , 5)) = 1 _MainTex("Main

2020-12-26 18:26:55 91

原创 2020-12-26

unity waterShader "Roystan/Toon/Water Tut"{ Properties { // What color the water will sample when the surface below is shallow. _DepthGradientShallow("Depth Gradient Shallow", Color) = (0.325, 0.807, 0.971, 0.725) // What color the water w

2020-12-26 18:18:30 98

原创 2020-12-26

unity shader凹凸映射```csharpProperties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1

2020-12-26 14:42:44 386

原创 2020-12-12

**unity水波**

2020-12-12 17:17:00 84

原创 unity字典遍历

public Dictionary<string, int> myMsgs = new Dictionary<string,int>();foreach(var tmp in myMsgs ) { Debug.Log(tmp.Key); Debug.Log(tmp.Value); }

2020-07-27 16:55:46 5967 1

原创 unity lineRender

简单使用m_ShotLineRender.SetPosition(0, Vector3.zero);m_ShotLineRender.SetPosition(1,Vector.one);注意事项1 LineRender 必须设置材质2 LineRender 在2d中被其他sprite遮挡。只能设置Z轴3一个物体只能创建一个LineRender, 要画多条线只能创建多个物体4material的Shader改为Sprites/Default,否则不能修改颜色。...

2020-07-25 01:25:47 773

原创 unity Invoke

一简介Invoke和InvokeRepeating都是MonoBehaviour类中的方法.。二简单使用1. Invoke参数1:回调函数参数2:xx秒后开始执行Invoke("回调函数", 5.0f);2.InvokeRepeating参数1:回调函数参数2:xx秒后开始参数3:xx秒执行一次回调InvokeRepeating("回调函数", 5 , 1.0f);3.CancelInvoke取消定时器.CancelInvoke("回调函数");三注意事项1 下面两种方法

2020-07-22 21:16:32 1702

原创 关于unity协程简介

线程(Thread)和协程(Coroutine)使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。协程的简单使用

2020-07-22 18:29:06 312

空空如也

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