three.js如何实现简易3D机房?(四)点击事件+呼吸灯效果

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three.js如何实现简易3D机房?(三)显示信息弹框/标签:http://t.csdnimg.cn/5W2wA

目录

八、点击事件

1.实现效果

2.获取相交点

3.呼吸灯效果

4.添加点击事件

5.问题解决


完整源码地址:computerRoom-demo: 3d机房源码

不完美的地方还有很多,多多包涵~

八、点击事件

1.实现效果

2.获取相交点

官方射线拾取的原理:由相机位置为射线起点,鼠标点击位置为射线方向发射射线,所有被射线穿过的所有几何体都会被捕捉到,距离越近捕捉到的几何体越靠前

在threeD/init.js中


// 获取鼠标和射线的相交点
export function getIntersectPoint (event) {
  // 鼠标控制对象
  const mouse = new THREE.Vector2();
  // 初始化射线辅助器
  const raycaster = new THREE.Raycaster();
  // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
  let rect = renderer.domElement.getBoundingClientRect()
  mouse.x = ((event.clientX - rect.left) / rect.width) * 2 - 1;
  mouse.y = -((event.clientY - rect.top) / rect.height) * 2 + 1;
  //通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
  // 获取与射线相交的对象数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前
  return raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
}
3.呼吸灯效果

在threeD/init.js中

import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass"
import { OutlinePass } from "three/addons/postprocessing/OutlinePass"
import { ShaderPass } from "three/addons/postprocessing/ShaderPass"
// SMAA抗锯齿通道
import { SMAAPass } from 'three/addons/postprocessing/SMAAPass.js';
// 颜色修正
import { GammaCorrectionShader } from 'three/addons/shaders/GammaCorrectionShader.js';

export let composer, renderPass, outlinePass

export function addOutlineEffect (selectedObjects, color) {
  composer = new EffectComposer(renderer);
  renderPass = new RenderPass(scene, camera);
  composer.addPass(renderPass);

  outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(width, height), scene, camera);
  outlinePass.selectedObjects = selectedObjects
  outlinePass.edgeStrength = 8; // 发光的强度
  outlinePass.edgeGlow = 1; // 光晕
  outlinePass.usePatternTexture = false // 是否使用父级的材质
  outlinePass.edgeThickness = 8; // 边框的宽度
  outlinePass.downSampleRatio = 1 // 边框弯曲度
  outlinePass.pulsePeriod = 3; // 呼吸灯闪烁的速度
  outlinePass.visibleEdgeColor.set(color); // 呼吸显示的颜色
  outlinePass.hiddenEdgeColor.set(color); // 呼吸消失的颜色
  outlinePass.clear = true
  composer.addPass(outlinePass);

  //获取.setPixelRatio()设置的设备像素比
  const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
  // 抗锯齿
  const smaaPass = new SMAAPass(width * pixelRatio, height * pixelRatio);
  composer.addPass(smaaPass);

  // 模型颜色修正
  const gammaCorrectionShader = new ShaderPass(GammaCorrectionShader);
  composer.addPass(gammaCorrectionShader);
}

4.添加点击事件

业务逻辑:

(1)获取鼠标和射线的交点

(2)判断点击的几何体是否为设备,是则停止当前随机信息展示,清除前一个信息弹框;不是则清除呼吸灯和弹框,并继续开启随机显示正常设备信息的定时任务;

(3)在点击的几何体是设备的情况下,再次判断是否为报警设备,是只添加呼吸灯效果,否添加呼吸灯和信息弹框

在index.vue中

import {
	scene,
	composer,
	outlinePass,
	getDomInfo,
	init,
	createControls,
	initLight,
	createCSS3DRenderer,
	getIntersectPoint,
	addOutlineEffect,
	watchDom,
	renderResize,
	renderLoop,
} from './component/threeD/init.js';

onMounted(async () => {
	init(threeDemoRef.value);
	importModel();
	createControls();
	initLight();
	createCSS3DRenderer(threeDemoRef.value);
	watchDom(threeDemoRef.value);
	renderResize(threeDemoRef.value);
	renderLoop();
});

// 重置(清除呼吸灯和弹框,并继续随机显示正常设备的信息)
const resetRandomDialog = () => {
	if (outlinePass) {
		composer.removePass(outlinePass);
		clearDialog();
		createNormalDialog();
	}
};

window.addEventListener('click', onClick, false);

const onClick = (event: any) => {
	event.preventDefault();
	const intersects = getIntersectPoint(event);
	if (intersects.length) {
		const selectedDevice = intersects[0].object.parent;
		if (selectedDevice.name && selectedDevice.name.includes('AU')) {
			// 1.停止当前随机信息展示
			state.intervalId ? clearInterval(state.intervalId) : '';
			// 2.清除前一个弹框
			clearDialog();
			// 3.报警设备只添加呼吸灯效果,正常设备添加呼吸灯+弹框
			state.selectedDevice = { ...selectedDevice };
			const alarmName = state.alarmInfo.map((item: any) => item.name);
			if (alarmName.includes(selectedDevice.name)) {
				addOutlineEffect([selectedDevice], 0x8b1616);
			} else {
				addOutlineEffect([selectedDevice], 0x21793b);
				model.traverse((obj: any) => {
					if (obj.name.includes('AU') && obj.name == selectedDevice.name) {
						state.normalInfo.forEach((item: any) => {
							if (item.name == selectedDevice.name) {
								state.randomObject = { ...selectedDevice };
								insertDialogHtml(obj, item);
							}
						});
					}
				});
			}
		} else {
			resetRandomDialog();
		}
	} else {
		resetRandomDialog();
	}
};

到这儿差不多功能就已经全部实现了,但是问题来了,因为随机事件还在继续,切换到其他页面的时候会报错,最后就是一些小问题的解决了

5.问题解决
onUnmounted(() => {
	// 停止定时器
	clearInterval(state.intervalId);
	// 从场景中移除模型
	scene.remove(model.value);
	// 释放模型资源
	model.traverse((child: any) => {
		if (child instanceof THREE.Mesh) {
			child.geometry.dispose();
			child.material.dispose();
		}
	});
    // 停止点击事件
	window.removeEventListener('click', onClick);
});

完结,撒花

✿✿ヽ(°▽°)ノ✿                                        ✿✿ヽ(°▽°)ノ✿                                          ✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

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Three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,用于创建和显示3D图形。要实现3D机房效果,可以使用Three.js来创建和渲染机房模型,并添加光照、材质和动画效果。 以下是使用Three.js实现3D机房效果的一般步骤: 1. 引入Three.js库和其他必要的依赖库: ```html <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script> ``` 2. 创建场景(Scene)和相机(Camera): ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); ``` 3. 创建渲染器(Renderer)并设置其大小: ```javascript var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 4. 创建几何体(Geometry)和材质(Material): ```javascript var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); ``` 5. 添加光源(Light): ```javascript var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 10); scene.add(light); ``` 6. 设置相机位置并渲染场景: ```javascript camera.position.z = 5; function animate() { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 通过上述步骤,你可以使用Three.js创建一个简单的3D机房效果。你可以根据自己的需求进一步添加模型、调整材质和光照等。

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