
C#版OpenGL:OpenTK基础
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C#工程师使用OpenTK入门学习OpenGL
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OpenTK 光照与材质详解
【代码】OpenTK 光照与材质详解。原创 2024-12-26 14:19:56 · 853 阅读 · 61 评论 -
OpenTK 实现三维空间模型仿真详解
代码里,借助 yaw(偏航角,控制水平旋转)和 pitch(俯仰角,把控垂直旋转)两个变量记录鼠标拖动产生的角度变化增量(依据 XDelta、YDelta 精准度量),一旦鼠标左键按下拖动,角度持续更新并触发 UpdateViewMatrix 方法,此方法先定义基础视图矩阵(模拟相机初始看向原点状态),再融合依据 yaw、pitch 生成的旋转矩阵,重塑视图矩阵,最后传递到着色器 view 统一变量中,实现相机视角跟随鼠标流畅旋转,从不同角度观察模型。原创 2024-11-26 16:55:43 · 1205 阅读 · 67 评论 -
OpenTK实现模型变换和视图变换详解
在OpenTK中,模型变换和视图变换是图形编程中的两个基本概念,它们用于操作三维对象及设置观察场景的方式。下面是这两种变换的详细解释及其实现方法。在OpenTK中,通过使用变换矩阵来实现模型变换和视图变换是非常灵活的。模型变换主要负责对象在世界空间中的表现,而视图变换则决定了摄像机如何观察场景。理解这两种变换的相互独立和组合关系,对于3D图形编程至关重要。原创 2024-10-11 09:37:50 · 226 阅读 · 42 评论 -
OpenTK中使用简单的碰撞检测方法
碰撞响应的设计通常考虑物体的质量、速度以及阻力等因素,这些因素共同决定了物体的反弹效果和碰撞后的运动方向。在检测碰撞时,从对象的中心向外延伸的半轴定义椭球的形状。然而,这种方法的缺点是对于复杂形状的物体,其边界框可能会造成较大的“虚假撞击”,即使物体没有相交,边界框也可能会重叠。然而,对于不规则形状的物体,这一方法可能会产生误报,因为圆形的边界比真实物体的形状要简单得多。如何实现碰撞响应常常依赖物理引擎的优秀算法,如反弹系数、摩擦力等,同时也可以通过简单的向量运算实现,比如计算合力并更新物体的速度和位置。原创 2024-09-23 09:36:01 · 667 阅读 · 1 评论 -
OpenTK中的光栅化、像素操作详解
光栅化是图形渲染管线中的一个关键阶段,它将顶点数据转换为像素数据,并生成片段(Fragment)。原创 2024-09-13 10:27:42 · 1087 阅读 · 35 评论 -
OpenTK中的着色器详解
顶点着色器的主要任务是处理输入的顶点数据,包括位置、颜色、纹理坐标等。片段着色器的主要任务是计算每个像素的颜色。顶点着色器处理每个顶点的数据,片段着色器处理每个像素的颜色,几何着色器可以修改图元的拓扑结构。在OpenTK中,着色器程序的编译和链接是通过创建着色器对象、编译着色器源代码、将着色器附加到程序对象并链接程序对象来完成的。片段着色器是图形渲染管线中的最后一个阶段,它接收来自顶点着色器的插值数据,并计算每个像素的颜色。顶点着色器的主要任务是处理输入的顶点数据,包括位置、颜色、纹理坐标等。原创 2024-09-13 10:12:00 · 497 阅读 · 1 评论 -
OpenTK模型加载
在现代图形应用程序中,加载和显示复杂的3D模型是常见的任务。OpenTK 提供了强大的工具来加载和处理各种3D模型格式,如 OBJ 和 FBX。本节将详细介绍如何使用 OpenTK 加载这些模型,并处理模型的顶点和法线,以及如何进行模型变换和动画。原创 2024-09-11 09:35:11 · 850 阅读 · 3 评论 -
在WPF中集成OpenTK画图形
在Start函数开启之后,渲染是一直持续重复执行的。根据官网提示,需要调用GLWpfControl中的Start()函数,开始渲染。会发现,Render事件是不会触发的!原创 2024-09-05 11:32:15 · 2018 阅读 · 9 评论 -
九、OpenTK中的环境映射(Environment Mapping)
环境映射(Environment Mapping)是一种在计算机图形学中广泛使用的技术,它可以模拟物体对周围环境的反射效果。在 OpenTK 中,环境映射可以通过立方体贴图(Cubemap)来实现。原创 2024-08-21 10:13:30 · 1252 阅读 · 45 评论 -
八、OpenTK中的纹理操作(万字详细教程)
在图形渲染中,纹理可以从图像文件加载。通常使用图像处理库来读取图像文件的像素数据,并将其上传到 GPU 作为纹理。在 C# 中,可以使用一些第三方库(如 System.Drawing.Common 或 SixLabors.ImageSharp)来读取图像文件。首先,读取图像文件并获取其像素数据。然后,创建一个纹理对象,并使用 GL.TexImage2D 函数将像素数据上传到 GPU。同时,需要设置纹理的参数,如过滤模式和环绕模式。 以下是一个从 PNG 图像文件加载纹理的 C# 示例代码:(二)生原创 2024-08-21 10:02:17 · 928 阅读 · 15 评论 -
七、OpenTK中的图形渲染管线
在图形渲染中,顶点坐标变换是将顶点从模型空间转换到世界空间、视图空间和投影空间的过程。然后,通过视图矩阵将世界空间中的顶点转换到视图空间,以确定从摄像机的视角看物体的位置。顶点属性的设置通常通过将属性数据上传到 GPU 的顶点缓冲区对象(VBO)中,并在渲染时通过顶点着色器访问这些属性。一旦确定了被覆盖的像素,就需要计算这些像素的颜色。例如,对于三角形,顶点的颜色、纹理坐标等属性在三角形内部进行线性插值,以确定每个像素的属性值。线带是一系列依次连接的线段,前一个线段的终点是后一个线段的起点。原创 2024-08-21 09:24:12 · 676 阅读 · 1 评论 -
六、OpenTK缓冲区对象
然后,通过 GL.BindBuffer 函数将其绑定到特定的目标(如 BufferTarget.ArrayBuffer),以便后续的操作都针对这个绑定的 VBO 进行。帧缓冲区对象(Frame Buffer Object,FBO)允许进行离屏渲染,即将渲染结果输出到内存中的缓冲区,而不是直接显示在屏幕上。每个像素都有一个深度值,通过比较新绘制像素的深度值与已存在像素的深度值,决定是否更新像素的颜色。由于减少了传输的数据量和顶点处理的次数,IBO 能够显著提高绘制效率,特别是在复杂图形的渲染中。原创 2024-08-16 09:54:21 · 1235 阅读 · 29 评论 -
五、OpenTK图形渲染基础
在图形渲染中,顶点是构成图形的基本元素。每个顶点可以包含多种属性,如坐标、颜色和纹理坐标。顶点坐标用于确定顶点在空间中的位置。在二维图形中,通常使用 (x, y) 坐标;在三维图形中,则是 (x, y, z)。顶点颜色定义了顶点的颜色值,可以使用 RGB 或 RGBA 格式来表示。纹理坐标用于将纹理图像映射到图形表面,通常在 (u, v) 范围内,其中 u 是水平方向的坐标,v 是垂直方向的坐标。原创 2024-08-16 09:45:13 · 521 阅读 · 0 评论 -
四、OpenTK 窗口管理
在 OpenTK 中,可以通过 NativeWindowSettings 类来设置窗口的大小、位置和标题。OpenTK 提供了多种窗口边框样式的选项,如无边框、可调整边框、固定边框等。可以通过设置 Alpha 属性来控制窗口的透明度,值在 0.0f(完全透明)到 1.0f(完全不透明)之间。在窗口类中,可以重写相应的方法来处理这些事件。类似地,对于键盘事件,可以重写 OnKeyDown 和 OnKeyUp 方法来处理按键的按下和释放。启用垂直同步可以使图形的更新与显示器的刷新率同步,避免画面撕裂。原创 2024-08-16 09:38:49 · 1326 阅读 · 9 评论 -
三、OpenTK图形基础知识
每个通道的值通常在 0 到 255 之间,例如 (255, 0, 0) 表示纯红色,(0, 255, 0) 表示纯绿色。RGBA 则在 RGB 的基础上增加了一个表示透明度(Alpha)的通道,值也在 0 到 255 之间,0 表示完全透明,255 表示完全不透明。在三维坐标空间中,增加了 z 轴,点的位置由 (x, y, z) 来确定,这使得能够描述更复杂的空间关系和物体。CMYK 则主要用于印刷,由青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Key)四种颜色的百分比组成。原创 2024-08-16 09:33:18 · 1238 阅读 · 8 评论 -
二、开发环境和第一个OpenTK程序
在上述代码中,我们首先设置了窗口的大小和标题,然后创建了一个 GameWindow 对象。上述代码中,在 OnLoad 方法中设置了清屏颜色,在 OnRenderFrame 方法中使用 GL.Begin 和 GL.Vertex2 来绘制矩形。在 NuGet 包管理器中,搜索“OpenTK”,选择合适的版本(通常选择最新稳定版),然后点击“安装”按钮。在 OnClosing 方法中,您可以编写在窗口关闭时需要执行的代码,例如保存数据、释放资源等。将 OpenTK 的相关 DLL 文件添加到您的项目引用中。原创 2024-08-15 11:35:26 · 1446 阅读 · 10 评论 -
OpenTK简介
OpenTK 因其强大的功能、跨平台特性和灵活性,适用于多种需要图形和计算能力的应用场景,为开发者提供了丰富的可能性和创作空间。原创 2024-08-15 11:29:49 · 1630 阅读 · 20 评论