这次给大家分享Zbrush插件zwrap拓扑技巧教程(警告警告⚠,本教程仅适用24K纯萌新,大佬肯定早就会了。)
首先要准备到的软件有maya(或者MAX,或者任意建模软件),zb,mari,八侯(任意烘培软件),以及zb的一款插件Zwrap。
如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
当我们自己的模型UV与贴图素材不匹配时,伟大的Zwrap就可以帮助我们解决这个问题。
第一步:在Maya建一个与素材长款等比面片(如下图),并且设置好足够包裹住一张脸的线段数,我这边一般是200*200。现在可以贴上你的素材,检查一下是否正常,长宽是否颠倒。
第二步:导入你已经雕好的ZB文件中。隐藏头部和刚刚导入的模型以外的所有模型。(切记子工具栏中面片在上,头部模型在下)如图
第三步:在面片上贴上素材(ZB仅支持jpg和png哦,别忘记先转换素材格式)然后启动Zwrap(请忽略我的步骤截图是东拼西凑的,能表达出意思就行啦。)
如上图,操作的时候只需要左边点一下右边点一下,差不多对应上位置就好了(要领:不要点太多了,差不多像上图那么多就行,不然会导致面片包裹在脸上有很多拉伸)完成后点击界面下方中间的Warpping。
检查没问题之后点击左上角startwrapping(如果你面片的面数很多这里略微有些慢)等它包裹好你的模型后,点击Done就得到我们想要的模型啦,Zwrap完成了它的使命。
第四步:导出我们的两个模型,使用任意烘培软件使用颜色贴图对烘的方法把生成的包裹模型的贴图烘培到你的模型上,完成!!!(当然得到的贴图也不是完全可以直接用的,你肯定要略微修补一些不完美的地方,建议使用mari,当然有映射功能的软件都行)
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