3dsmax学起来太难了!?入门游戏建模你需要掌握的基础规范

很多游戏建模初学者,在开始学习3dsmax的时候,模型制作上,这里比例不对,那里穿模。

掌握规范,掌握技巧,才能更好有效创造与学习。

3dsmax游戏建模基础规范

1、新建文件之后一定记得根据需求设置单位,单位场景有米,道具用厘米。

2、每次开始制作之前都新建一个比例参考人体,参数为2m高0.5m宽

3、设置面数统计。

4、主体物体中心一定要在世界坐标轴中间。

5、物体最低面一定要和世界坐标的x轴对齐,视情况可稍稍低于x轴,但一定不能高于x轴。

6、所有模型提交前都必须先加载一次重置,命令在转换成可编辑多边形之后在提交。

7、提交前把视窗最大化退出,三视图开线框显示,透视图开线框加实体显示,所有视窗模型显示都得调整到合适的大小,ctrl+s保存之后直接关闭

如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

8、模型文件命名要有规范,不用中文。

9、材质编辑器提交前必须先重置一次,在重新用吸管工具吸取材质球必须从第一个材质球开始使用,不可间隔材质球,或者有空材质球。

10、文件夹整理,源文件max命名为拼音字母,texture放贴图文件。

11、文件提交之前必须打断贴图路径,摁shift+t打开资源追踪窗口,选中贴图文件右键-选择条带路径(路径打断前必须放好文件夹)

打断前

打断后

12、所有提交物体都必须附带截图。

3dsmax小知识——材质编辑器

材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反射或透射灯光。材质属性与灯光属性相辅相成;明暗处理或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。

可以将材质应用到单个的对象或选择集;一个的场景可以包含许多不同的材质。

有两个材质编辑器界面:

精简材质编辑器:精简材质编辑器是一个相当小的对话框,其中包含各种材质的快速预览。如果要指定已经设计好的材质,精简材质编辑器是实用界面。

Slate 材质编辑器:Slate 材质编辑器是一个较大的对话框,在其中,材质和贴图显示为可以关联在一起以创建材质树的节点。如果要设计新材质,板岩材质编辑器尤其有用,它包括搜索工具以帮助管理具有大量材质的场景。

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