初学3d建模,会素描,绝对不是必备的!
很多人就以为必须要先学会素描,也就是绘画,才能学习3D建模。
那是错误的概念!
没有绘画基础,可以学习3D游戏建模
但是,这里我们需要的不是绘画基础,而是美术基础
造型能力、空间感都是美术基础的一部分,对于游戏美术这行业的从业者很重要。
软件是工具,美术基础是内力,工具只是熟能生巧的过程,美术基础决定在建模行业的上线
美术基础的高低影响学习建模的速度和作品质量,以及工作后能力,甚至薪资待遇。
其实放开来看,绘画和3D都是视觉表现方式,只是表现的媒介不一样了而已,学美术和学画画这是两个概念,画画是在学美术,学美术的不一定就是画画。
二者的层级关系要理清楚!
公司里面有个3D概念设计师,画画水平不高但是能做出符合项目要求的概念设计,就是用zb,max做模型在keyshot里面做映射贴图渲染个静侦再在PS修一修就好了,速度还很快,效果也很完整,难道说概念设计一定是笔画么?
我画东西的时候有时也是先建个简单的模型再来画,比如有些东西透视很复杂我就建了几个box丢到引擎里截个已经把透视和构图找好的粗稿再来做原画,这样效果好速度也快。
“3d建模水平”这个论述也是有很多方向,在这里我只针对游戏美术制作这个层面的(我也只是个做游戏的其他不熟。。哈哈)。
如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
你如果是做游戏的低模加手绘贴图的,那么这和绘画水平是有联系的,因为贴图需要你手绘。
如果做游戏次世代方向模型,那么对手绘的要求就没那么高,建了高模烘了法线直接去substance里面就可以做出非常写实的贴图材质,这和你的绘画水平就没太大关系了。
真理是在于艺术审美水平的问题,你用3D表现也好你用绘画表现也好,做出来的视觉感受才是最重要的,美术理论上的东西不是仅仅应用在画画上,只能说画画的工具是最容易上手的,学习画画也是成本相对较低相对便捷的美术入门方式。
但是,3D艺术家是通过3D软件这个媒介进行创作,加入自己的想法,美术知识,3D软件就相当于是这些人手中的“笔”。我认识好几个公司大神,手绘能力渣渣,但是做出来项目的美术效果非常不错。
所以说只是工具不同而已啦,大家不应该纠结于表现媒介的问题。
零基础学3D游戏建模,到做的还不错只需要四五个月的培训,而且是任何水平和天赋的人都可以。
但是画画,短期内培训不出来,画得好还需要一定的天赋。
我举个例子,一张素描人体。为什么不是人人都会画,但人人都能对这张画有没有透视,比例方面的问题说上几句呢?因为我们就生活在三维空间中,无时不刻的视觉经验,让违反常识,形态失调的东西凸显出来。
做3D的过程中,对象被旋转,各个角度暴露在挑剔的眼光下面,你所要做的就是确保每个角度的形态符合你的视觉经验。那么这个对象就自然而然地形成了。
绘画不一样,你需要在二维平面表现出三维的错觉(这里不包括抽象等绘画),需要了解到有:透视,构图,色彩,光影,以及它们分散出去的无数的知识结构。
而这些也只是技巧方面而已,掌握了它们你就能成为不错的画匠。但是如果一幅画只是画地技巧不错还不够,需要有激动人心的力量,这需要画者将画注入灵魂。
#我的结论是:绘画水平高对3d建模有积极的影响,但是一个不怎么会画画的人,也可以做好3D游戏建模
3D建模水平和绘画水平两者之间是没有直接关系的,3D建模水平和绘画水平这两者和艺术.美术审美水平有非常大的关系。
所以说学美术的别老是想着画画画,学美术的多去看多去想,学学艺术理论方面的东西,提高自己的眼界。
首先我们要学习的就是三维建模工具,学习软件中常用的基本命令,并学会熟练操作他们,就能快速地完成模型的制作。
当然,在软件学习中一定不要进入死学软件的误区,只要能熟练操作本模块的一些命令即可,因为每个软件涉及的命令太多太广。
其次,把重点放到对模型的形体比例以及面数要求和布线规范上去,这一点在每个模型制作前都会有具体的要求,一定要按照文档和原画的要求来制作游戏中的模型。
这里强调一下,在学习初期就对自己要求严格一点,之后做作品以及工作的时候,才不会手忙脚乱。如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
接下来就是对模型展UV,游戏的模型是必须要展UV的,因为最终模型和贴图是要一起进入到引擎中,这样玩家在玩游戏时才能真正地感受到实时三维的效果,因为受电脑硬件的限制,我们UV大小也受到相应的限制,贴图越大,占用的资源就会越大,所以每款游戏都会对UV有严格的限制如 512512 10241024 2048*2048 等等。
游戏的UV除了要按照规定的大小进行,还必须要充分利用好UV空间尽量避免UV的浪费,所以这就需要我们在摆放UV时一定要有点耐心,才能保证我们接下来贴图的绘制。
最后就是贴图的绘制,这一点是至关重要(当然每个环节都很重要),这里就需要我们不断强化美术基础了。经常会有人问为什么按照步骤画出的效果差别也那么大呢?其实,好的作品一定是凝聚了作者超出常人的努力,所以我们不要一味地只看到别人的成功,也要看到作者付出的努力与汗水。
想要做出好的作品,就需要我们平时多去练习基本功,把美术功底打好,画贴图时一定要以整体色调为主,注意整体的光线和体积,然后再来刻画材质的质感和细节,最后在返回到整体进行调整,这样我们就基本完成了一个游戏作品。
#那些有美术基础的,也是从没有美术基础开始的。
美术基础这玩意不是天生的,不会无所谓啊,学就是了。还有学美术和年龄无关,很多人的错误认知是美术这事是小孩子学的,其实完全不对,大人同样可以学美术,而且比小孩子学的还要好,学习美术这一块,花不了多上时间,不需要你去十年八年的去练习,把一些基础的关键的东西学会了,然后在慢慢的操作过程中,熟悉就可以了。
而且3D建模和美术基础有一定的关系,但是关系不是太大,所以你现在不会没关系,可以一边学习3D建模,一边练习自己的美术知识,稍微学习一下就可以。
我有很多朋友以前就是这么学的,现在他们都是很多游戏公司的部门负责人。
次世代的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后用到自己的作品里,然后指导人讲解你的作品哪里有问题,点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心,也是最直接的提高办法。
#在学习的过程中,大家可以客观评价自己对美术基础的掌握(建议收藏):
以3D角色模型制作为例:
你是否了解基本的人体结构,是否能准确的画出合理的结构(老师上的理论课一定要认真听)
你是否能在了解结构的基础上作出合理的变形(夸张的美式,唯美的日韩,烂大街的Q版)
你是否熟悉用软件中的笔刷或者是其他的手法去表达材质(最基础的肉体、布料、金属、皮革)
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