几乎每个热爱特效电影和游戏的人们在生活中都有一个好奇点,就是他在电影中看到某些东西并感到好奇时:"这些精美的场景,这些栩栩如生的怪物,他们到底是怎么做到的?”
从《指环王》三部曲中的惊天动地的战役,到为《阿凡达》,《特隆:遗产》和2010年视觉效果冠军制作的迷人数字环境,其中一些为银幕制作的图像确实令人震惊。而如《盗梦空间》,《变形金刚》等等给你带来视觉震撼的电影。当深入了解内部时,现在的游戏电影的特效制作中将包含大量复杂的数学和科学。但是对于每一个在幕后工作的计算机科学家来说,都有三到四位数字艺术家在努力使他们的想象力中的生物,角色和风景栩栩如生。
计算机图形制作的流水线
制作完全实现的3D电影或者游戏的角色或环境的过程被业界专业人员称为"计算机图形流水线"。即使从技术角度来看该过程非常复杂,但按顺序进行说明实际上很容易理解。
想想你最喜欢的3D电影或者游戏角色,是不是很好奇那美丽的2B小姐姐或者高大威武的擎天柱如何制作的呢?
为了将3D角色从构思或情节提要图纸中提取到完全抛光的,角色要经历六个主要阶段:
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前期制作
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3D建模
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阴影和纹理
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灯光
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动画
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渲染和后期制作
前期制作
前期的制作主要是什么呢?
下面以次世代游戏中那些用于宣传动画的角色的制作举例,我们首先肯定要出方案,知道要制作什么样一款游戏?给出人物设定,概念设计师给出一个大概念,然后原画根据概念设计开始制作细化出人物的三视图。在这些工作完成后,我们就要开始将原画给予3D制作人员。
3D建模
在从原画师手中拿到原画之后,建模师的工作是采用这些原画,并将其转换为3D模型,稍后再将其提供给动画师。
在当今的生产流程中,建模师工具集中有两种主要技术:多边形建模和数字雕刻。每种方法都有其独特的优点和缺点,尽管两者有很大的不同,但这两种方法却是相辅相成的。使用ZBrush之类软件雕刻更适合生物模型,而使用3DMAX之类软件制作的时候更适合机械/建筑模型。3D建模的主题范围太广,无法涵盖三个或四个要点,但是我们将继续在中对其进行深入探讨。
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贴图的制作
在游戏模型制作中,但建模完成之后,我们就要开始进行贴图的制作了。在此阶段,将材料,纹理和颜色添加到3D模型中。
· 模型根据模型师的UV分割后烘培法线以及CV和AO贴图。
· 进入Substance Painter等软件开始贴图的制作,不光从颜色还原原画,还要在质感上做出各个材质的质感,这样就会做出不一样的效果而显得更加真实。
·在贴图全部制作完成之后,导出贴图进入MAX这类软件,整合好资源准备交给灯光师开始结合场景打灯。
灯光
为了使3D角色更加栩栩如生,必须在场景中放置数字灯以照亮模型,就像电影布景中的照明装置照亮演员一样。这可能是制作流程中第二技术性最高的阶段(渲染之后),但是仍然涉及很多技巧。
· 适当的照明必须现实得足以让人相信,但又要足够生动以传达导演的预期情绪。
· 情绪问题:信不信由你,照明专家在镜头的配色方案,情绪和整体氛围方面拥有比纹理画家更多甚至更多的控制权。
· 来回:灯光和纹理艺术家之间存在大量交流。这两个部门紧密合作,以确保材料和灯光正确地配合在一起,并确保阴影和反射看起来令人信服。
动画
众所周知,动画是制作阶段的重要阶段,在此阶段,艺术家将生命和动作融入他们的角色中。动画技术与传统的手绘动画完全不同,与定格动画技术有更多共同点:
3D角色通过虚拟骨架或"装备"进行控制,该虚拟骨架或"装备"使动画师可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿势。
姿势到姿势:动画通常是姿势到姿势完成。换句话说,动画师将为动作的开始和结束姿势都设置一个"关键帧",然后对其之间的所有内容进行微调,以使动作流畅且正确地计时。
而这些都赋予了我们3D角色的生命力。
渲染和后期制作
3D模型的最终制作阶段称为渲染,它实质上是指将3D的场景和角色结合转换为最终的二维图像。渲染技术性很强,因此我们在这里不会花费太多时间。在渲染阶段,必须执行计算机无法实时完成的所有计算。
这包括但不限于以下内容:
· 完成照明:必须计算阴影和反射。
· 特殊效果:通常是将景深模糊,雾气,烟雾和爆炸等效果整合到场景中时。
· 后处理:如果需要调整亮度,颜色或对比度,则这些更改将在渲染时间之后在图像处理软件中完成。
而我们看到的影响其实就是一张一张图片快速衔接起来后形成的。
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