【游戏建模模型制作全流程】在ZBrush中雕刻恶魔城男性角色模型

本文为大家分享恶魔城中的角色西蒙·贝尔蒙特的模型雕刻过程,大家可以看一下。

角色模型作品:

01雕刻身体

在ZBrush中创建高多边形模型的过程始于刚刚制作的解剖模型,然后U更改比例以使身体更加美观。然后掩盖身体的一部分并提取网格,并使用ZRemesher清理这些网格,并使用面板循环选项给定厚度。我使用ZModeler添加接缝线,并添加一些边缘,然后手动将其拉伸。

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-HZo3rXMF-1658974785605)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/24252273-00871c6879f0ebc3.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)]

对于角色的脸,我研究了许多作品的脸,以及它们在作品中的描绘方式。并多次更改,直到感到满意为止。皮肤细节是使用不同Alpha和笔刷创建的,大家一定要在工作中收集常用到的笔刷。

02衣服制作

衣服制作起来非常简单,只使用Alpha 38的标准笔刷手动添加褶皱。对于缠绕在身体上的皮带,先从圆柱体开始雕刻,将其包裹在身体上,然后删除圆柱体的盖子,形成一个环。我删除一个小部分,将皮带的一端重叠在另一端,即扣环所在的位置。对于皮革上的划痕,在皮革边缘绘制一些划痕,然后用移动刷拉出外部边界,可以使用Dam_standard 2画笔或任何其他刀型画笔创建折痕。

03武器类

由于这个角色需要渲染,所以使用ZBrush中的雕刻工具制作武器。我用图元将它们遮挡住,然后使用剪切笔刷定义它们的轮廓,并使用h_polish笔刷清理表单。武器上的装饰品是从主要形状中提取出来的。

这里具有挑战性的部分是将编织的皮革包裹物放在武器的握把上。我使用两种不同的技术,第一种是以可平铺的模式对它们进行建模,这需要大量的工作。第二种方法仅在鞭子上使用,我解开了握把的圆柱体,并使用了称为Weave 1的贴砖高度。在打开具有纹理的UV之后,进行平铺,然后将网格物体带到ZBrush,在这里将该纹理应用为位移贴图。04拓扑和UV

除了身体和脸部,角色拓扑完全在ZBrush中完成。UV都是在Maya中创建的,但我需要优化它们。然后使用ZBrush随附的UV Master插件,将所有UV网格重新带回ZBrush,并将其复制/粘贴到原始的细分子工具中。使用ZBrush中的多图导出器导出了所有对象的位移图。下一部分是导出法线贴图,以便在Substance Painter中使用法线贴图来生成曲率贴图,而不必导出高多边形模型。

05纹理化

使用Substance Painter进行纹理处理,每个对象都用自己的材质分开了。然后为皮革创建了一种材料,并将其实例化到所有皮革零件。对于皮革来说,最重要的元素是增加许多粗糙度变化,并确保腔体具有较浅的颜色以及较粗糙的颜色,从而使它看起来更破旧。还在ZBrush的高度图中添加了皮革程序,并与从ZBrush导出的高度图结合了起来。这给了我细小的皮革纹理细节,你可以在胸部装甲上看到。在需要使用不同色调的每个对象时,只添加一些带有直通混合模式的空层,

为了了解不同的照明设置工作流程,我使用了以下图像:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-0esG7wV1-1658974785612)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/24252273-9d08b39759e32b0e.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)]

为了了解不同的照明设置工作过程,我使用了以下图像:

我将伦勃朗与HoneyComb设置一起用于面部渲染之一。

对于后期制作,导出了Maya中的AOV,例如不同的灯光,镜面反射,漫反射,SSS和Z深度通道,并将它们带到Photoshop中以创建合成图像。我通过将Z深度图像放置在Photoshop文档中的alpha通道中,然后应用“镜头模糊”滤镜确定“景深”效果来使用Z深度图像。我还使用了Camera Raw滤镜来增强图像的清晰度和价值。简单地用一些覆盖有烟雾和灰尘颗粒的笔刷绘制背景。

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