教你如何使用Zbrush雕刻复杂的角色模型!

3D建模目前应用在多个行业,比如游戏设计、室内设计、影视设计、VR/AR等。不过不同的行业对3D技术的要求也不同,所以说不是掌握了3D建模,就可以各个行业通吃,毕竟术业有专攻,各个行业都有自己的特点,3D技术在各个行业的应用也不尽相同。

建模是创新的技术,它将智慧理念视觉化,把最直观的视觉感受呈现给大家,并感染不同的人群。会在设计过程中结实到不同行业的知心伙伴,并在不断挑战自己认知和技术中成长。一名优秀的建模师,是有能力将枯燥乏味的工作,转化为生动有趣的艺术创作,每当诞生一个成功作品,都会受到社会的传播和认可,让你不断充满成就和新鲜感,等等。

前面也有屡次提到过了,无论是游戏、影视、动画还是说其他行业,在项目工作流程中出现 “数字雕刻” 需求的时候,3D艺术家们第一个想起的就是 Zbrush这款的行业标杆级雕刻软件工具。

由于其简洁直观的界面、顺滑的笔刷工具,Zbrush的雕刻功能受到诸多3D艺术家的喜爱。

尤其是对角色建模师来说,建模、雕刻、拓扑、UV拆分、贴图、烘焙、绑定、蒙皮、灯光、渲染……在这套角色建模流程中,Zbrush承担着**“雕刻”**这一步的重要职能。

考虑到不同行业的工作场景,Maya、3ds Max、虚幻引擎等主流3D工具和游戏引擎自然也是必学的。

就目前的就业市场来看,能够熟练使用Zbrush角色雕刻的人才资源还是挺吃香的,所以今天我们就来谈谈“如何使用Zbrush雕刻出你想要的角色模型”。

怎么初步雕刻出一个角色模型?

首先,原画和三视图拿到手之后,先对角色进行解构拆分,比如说脸部、身体、服饰、头发、道具以及各种细节,以便分阶段地进行雕刻。

根据原画设定资料,先用Maya/3ds Max建个大概结构的 “中模”(中等面数的模型),然后导入到Zbrush。

接着在中模的基础上,用Zbrush雕刻出高精细度的**“高模”**(面数更多的模型)。在使用Zbrush雕刻角色时,先从角色的脸部、身体开始进行初步雕刻。

其中,对脸部和身体进行雕刻时要注意五官对称和身体的正常比例,一开始可能很难达到精确的形准结构,所以需要你对人体结构比较熟悉,真别以为美术基础对3D软件学习一点用都没用。

一开始没个具体概念的话,可以先试着用黏土+刻刀雕刻个黏土模型,毕竟Zbrush也没叫做 “数字橡皮泥” 嘛。

等逐渐能够在大脑里浮现出一个比较清晰的结构概念后,对使用Zbrush数字雕刻也会更加清晰的理解和认识。刚开始不会雕刻人体的话,先雕刻石头、木头这些静态物体比较好,然后再循序渐进学习人体雕刻,先从体积较大的肢干部分开始雕刻,脸部五官和表情细节较为丰富,雕刻难度相对较大。

脸部、身体的人体部分雕刻结束之后,服饰部分的细节优化也是交给Zbrush负责的。

现在无论是游戏、影视还是动画,很多角色的服饰细节实在是越来越复杂,对建模师来说也意味着工作量的暴增,有时候是会让人感觉堆料对过头了。

不过,先言归正传,之前我们也有介绍过的Marvelous Designer(简称“MD”)这款服装制作工具就帮了大忙了。MD是现下制作、编辑及重复使用3D服装的最佳解决方案,能够在很大程度上节省制作服装的面料质感和褶皱上所花费的时间。

可以用MD进行最基本的服饰初步搭建,然后再用Zbrush对服饰细节进行优化,能够省不少时间,建议也学习下MD,很容易上手的。

然后在MD的初步服装模型的基础上,使用Zbrush添加服饰细节,尤其是一些小的细节部分,目前其他软件的雕刻功能与Zbrush还是有一定差距。将服装模型导入到Zbrush,对刚刚完成的初步阶段的服饰进行雕刻,尽可能接近原画的细节和效果。

在完成服装细节的优化之后,还需要对角色的姿势和动作调整优化,姿态动作能够反映一个角色的性格、气质。根据角色的不同姿态动作,角色表情、肌肉结构又会发生相应的变化。在Zbrush角色雕刻阶段有更加准备的姿势和动作,也能给后面Maya/3ds Max绑定打好基础和参考作用。

服装细节的雕刻完成之后,就是毛发制作部分

关于毛发,很多人第一个想到的可能是Maya的强大毛发系统来进行毛发部分的建模。

不过,搭配使用ZBrush不仅能雕刻好看的头发造型,还能够生成高精度的头发和毛发。在制作毛发之前只需要简单定义遮罩区域,包括长短、疏密,使用Polypaint生成各种有色纤维,能够非常方便制作毛发。

在完成毛发制作后,接着就是对场景道具和其他特别细节的地方再进行优化调整了。另外,在输出角色的静态图像之前,也需要Maya的灯光系统,利用数字化光源,能让角色模型能够更加的生动与形象。

然后就可以使用KeyShot进行渲染了。

KeyShot是一款互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定就可以渲染出影像级的3D渲染图像,网上也有很多应用案例和参数设置可以学习参考。

在角色建模的步骤里面,对角色雕刻完成之后,就是绘制贴图了。如果是游戏角色建模,由于Zbrush雕刻出来的高模无法直接用于游戏开发(成本太高啦),还需要拓扑成低模。

而这些低模为什么在游戏里还是能呈现出高精度的画面,这就得益于那些高精度的贴图了,而提到贴图,就不得不提Substance Painter这款贴图绘制软件。

分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

下次我们会专门讲一下Substance Painter这款贴图绘制软件的强大之处和一些贴图绘制技巧,到时候也会顺便提一下UV拆分,今天关于Zbrush的部分就到这里了。

最后再说一句,Zbrush再怎么强大,关键还是看使用者用得熟不熟练,软件只是辅助

在碰到复杂的角色雕刻需求时,养成思考分析、解构拆分的习惯,从脸部、身体、衣物、毛发再到各种场景道具的细节,一步一步学习,别想着一步到位。久而久之,想必最终就能雕刻出你想要的角色。

学习3D建模需要具备的能力:耐心与细心、好的平台和伙伴、适合自己的学习媒介;

设计建议:确定设计方向、系统地学,多练习、学会分析、实物练习!

不管做什么,但需要有别于项目,需要做的超过项目,可以往艺术化,自己的风格上不断尝试突破,做不好失败没有关系 积累在重新来,如果大家能够按照这样坚持下来,相信会在3D建模的路上越走越远。

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