面向对象设计原则
我们在进行软件开发时,不仅仅需要将最基本的业务给完成,还要考虑整个项目的可维护性和可复用性,我们开发的项目不单单需要我们自己来维护,同时也需要其他的开发者一起来进行共同维护,因此我们在编写代码时,应该尽可能的规范。如果我们在编写代码时不注重这些问题,整个团队项目就像一座屎山,随着项目的不断扩大,整体结构指挥越来越糟。
甚至到最后你会发现,我们的程序居然是稳定运行在BUG之上的…
所以,为了尽可能避免这种情况的发生,我们就来聊聊面向对象设计原则。
单一职责原则
单一职责原则(Simple Responsibility Pinciple, SRP)是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。
一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。
比如我们现在有一个People类:
//一个人类
public class People {
/**
* 人类会编程
*/
public void coding() {
System.out.println("int main() {");
System.out.println(" print(\"Hello World!\");");
System.out.println("}");
System.out.println("啊嘞,怎么运行不起?明明照着老师敲的啊");
}
/**
* 工厂打螺丝也会
*/
public void work() {
System.out.println("真开心,能进到富士康打螺丝");
System.out.println("诶,怎么工友都提桶跑路了");
}
/**
* 送外卖也会
*/
public void ride() {
System.out.println("今天终于通过美团最终面,加入了梦寐以求地大厂了");
System.out.println("感觉面试挺简单的,就是不知道为啥我同学是现场做一道力扣接雨水,而我是现场问会不会骑车");
System.out.println("(迫不及待穿上外卖服装)");
}
}
我们可以看到,这个People类可以说是十八般武艺样样精通,啥都会,但是实际上,我们每个人最终都是在自己所擅长的领域工作,所谓问道有先后,术业有专攻,会编程的就应该是程序员,会打螺丝的就应该是工人,会送外卖的应该是骑手,显然这个People太过臃肿(我们需要修改任意一种行为都需要修改People类,它拥有不止一个引起它变化的原因),所以根据单一职责原则,我们需要进行更明确的划分,同种类型的操作我们一般才放在一起:
class Coder{
/**
* 程序员会编程
*/
public void coding() {
System.out.println("int main() {");
System.out.println(" print(\"Hello World!\");");
System.out.println("}");
System.out.println("啊嘞,怎么运行不起?明明照着老师敲的啊");
}
}
class Worker{
/**
* 工人会打螺丝
*/
public void work() {
System.out.println("真开心,能进到富士康打螺丝");
System.out.println("诶,怎么工友都提桶跑路了");
}
}
class Rider{
/**
* 骑手会送外卖
*/
public void ride() {
System.out.println("今天终于通过美团最终面,加入了梦寐以求地大厂了");
System.out.println("感觉面试挺简单的,就是不知道为啥我同学是现场做一道力扣接雨水,而我是现场问会不会骑车");
System.out.println("(迫不及待穿上外卖服装)");
}
}
我们将类的粒度进行更进一步的划分,这样就很清晰了,包括我们以后在设计Mapper、Service、Controller等等,根据不同的业务进行划分,都可以采用单一职责原则,以它作为我们实现高内聚低耦合的指导方针。实际上我们的微服务也是参考了单一职责原则,每个微服务只应担负一个职责。
开闭原则
开闭原则(Open Close Principle)也是重要的面向对象设计原则
软件实体应当对扩展开放,对修改关闭
一个软件实体,比如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。其中,对扩展开放是针对提供方来说的,对修改关闭是针对调用放来说的。
比如我们的程序员分为Java程序员、C#程序员、C艹程序员、PHP程序员、前端程序员等,而他们要做的都是去打代码,而具体如何打代码是根据不同语言的程序员来决定的,我们可以将程序员打代码这一个行为抽象成一个统一的接口或是抽象类,这样我们就满足了开闭原则的第一个要求:对扩展开放,不同的程序员可以自由地决定如何进行编程。而具体哪个程序员是由什么语言怎么编程,是自己在负责,不需要其他程序员干涉,所以满足第二个要求:对修改关闭,比如:
public abstract class Coder {
public abstract void coding();
class JavaCoder extends Coder{
@Override
public void coding() {
System.out.println("Java太卷了T_T,快去学Go吧!");
}
}
class PHPCoder extends Coder{
@Override
public void coding() {
System.out.println("PHP是世界上最好的语言");
}
}
class C艹Coder extends Coder{
@Override
public void coding() {
System.out.println("笑死,Java再牛逼底层不还得找我?");
}
}
}
通过提供一个Coder抽象类,定义出编程的行为,但是不进行实现,而是开放给其他具体类型的程序员来实现,这样就可以根据不同的业务进行灵活扩展了,具有较好的延续性。
不过,回顾我们这一路的学习,好像处处都在使用开闭原则。
里氏替换原则
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)是对子类型的特别定义。它由芭芭拉·利斯科夫(Barbara Liskov)1987年在一次会议上名为“数据的抽象与层次”的演说中首先提出。
所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
简单的说就是,子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能:
-
子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
-
子类可以增加自己特有的方法。
-
当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入/入参)要比父类方法的输入参数更宽松。
-
当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输出/返回值)要比父类更严格或与父类一样。
比如我们下面的例子:
public abstract class Coder {
public void coding() {
System.out.println("我会打代码");
}
class JavaCoder extends Coder{
/**
* 子类除了会打代码之外,还会打游戏
*/
public void game() {
System.out.println("艾欧尼亚最强王者已上号");
}
}
}
可以看到JavaCoder虽然继承自Coder,但是并没有对父类方法进行重写,并且还在父类的基础上进行额外扩展,符合里氏替换原则。但是我们再来看下面的这个例子:
public abstract class Coder {
public void coding() {
System.out.println("我会打代码");
}
class JavaCoder extends Coder{
public void game() {
System.out.println("艾欧尼亚最强王者已上号");
}
/**
* 这里我们对父类的行为进行了重写,现在它不再具备父类原本的能力了
*/
public void coding() {
System.out.println("我寒窗苦读十六年,到最后还不如培训班三个月出来的程序员");
System.out.println("想来想去,房子车子结婚彩礼,为什么这辈子要活得这么累呢?");
System.out.println("难道来到这世间走这一遭就为了花一辈子的时间买个房子吗?一个人不是也能活的轻松快乐吗?");
System.out.println("摆烂了,啊对对对");
// 好了,emo结束,继续卷吧,人生因奋斗而美丽,这个世界虽然满目疮痍,但是还是有很多美好值得期待
}
}
}
可以看到,现在我们对父类的方法进行了重写,显然,父类的行为已经被我们给覆盖了,这个子类已经不具备父类的原本的行为,很显然违背了里氏替换原则。
要是程序员连敲代码都不会了,还能叫做程序员吗?
所以,对于这种情况,我们不需要再继承自Coder了,我们可以提升一下,将此行为定义到People中:
public abstract class People {
public abstract void coding(); //这个行为还是定义出来,但是不实现
class Coder extends People{
@Override
public void coding() {
System.out.println("我会打代码");
}
}
class JavaCoder extends People{
public void game() {
System.out.println("艾欧尼亚最强王者已上号");
}
@Override
public void coding() {
System.out.println("摆烂了,啊对对对");
}
}
}
里氏替换也是实现开闭原则的重要方式之一。
依赖倒置原则
依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)也是我们一直在使用的,最明显的就是我们的Spring框架了。
高层模块不应依赖于底层的模块,他们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
还记得我们在之前的学习中为什么要一直使用接口来进行功能定义,然后再去实现吗?我们回顾一下在使用Spring框架之前的情况:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
UserController controller = new UserController();
// 该怎么用就怎么用
}
static class UserMapper {
// CRUD...
}
static class UserService {
UserMapper mapper = new UserMapper();
// 业务代码...
}
static class UserController {
UserService service = new UserService();
// 业务代码...
}
}
但是突然有一天,公司业务需求变化,现在用户相关的业务操作需要使用新的实现:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
UserController controller = new UserController();
// 该怎么用就怎么用
}
static class UserMapper {
// CRUD...
}
static class UserServiceNew {
// 由于UserServiceNew发生变化,会直接影响到其他高层模块
UserMapper mapper = new UserMapper();
// 业务代码...
}
static class UserController {
// 焯,干嘛改底层啊,我这又得重写了
UserService service = new UserService(); // 哦豁,原来的不能用了
UserServiceNew serviceNew = new UserServiceNew(); // 只能修改成新的了
// 业务代码...
}
}
我们发现,我们的各个模块之间实际上是具有强关联的,一个模块是直接指定依赖于另一个模块,虽然这样的结构清晰,但是底层模块的变动,会直接影响到其他依赖于它的高层模块,如果我们的项目变得很庞大,那么这样的修改将是一场灾难。
而有了Spring框架之后,我们的开发模式就发生了变化:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
UserController controller = new UserController();
}
interface UserMapper {
// 接口中只做CRUD方法定义
}
static class UserMapperImpl implements UserMapper {
// 实现类完成CRUD具体实现
}
interface UserService {
// 业务代码定义...
}
static class UserServiceImpl implements UserService {
@Resource // 现在由Spring来为我们选择一个指定的实现类,然后注入,而不是由我们在类中硬编码进行指定
UserMapper mapper;
// 业务代码具体实现
}
static class UserController {
@Resource
UserService service; // 直接使用接口,就算你改实现,我也不需要再修改代码了
// 业务代码...
}
}
可以看到,通过使用接口,我们就可以将原有的强关联给弱化,我们只需要知道接口中定义了什么方法然后去使用即可,而具体的操作由接口的实现类来完成,并由Spring来为我们注入,而不是我们通过硬编码的方式去指定。
接口隔离原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)实际上是对接口的细化。
客户端不应依赖那些它不需要的接口。
我们在定义接口的时候,一定要注意控制接口的粒度,比如下面的例子:
interface Device {
String getCpu();
String getType();
String getMemory();
}
// 电脑就是一种电子设备,那么我们就实现此接口
class Computer implements Device {
@Override
public String getCpu() {
return "i9-12900k";
}
@Override
public String getType() {
return "电脑";
}
@Override
public String getMemory() {
return "32G DDRS";
}
}
// 电风扇也算是一种电子设备
class Fan implements Device {
@Override
public String getCpu() {
return null; // 就一个破风扇,还需要CPU?
}
@Override
public String getType() {
return "风扇";
}
@Override
public String getMemory() {
return null; // 风扇也不需要内存吧
}
}
虽然我们定义了一个Device接口,但是由于此接口的粒度不够细,虽然比较契合电脑这种设备,但是不适合风扇这种设备,因为风扇压根就不需要CPU和内存,所以风扇完全不需要这些方法。这时我们就必须要对其进行更细粒度的划分:
interface SmartDevice {
// 只能设备才有getCpu和getMemory
String getCpu();
String getType();
String getMemory();
}
interface NormalDevice {
// 普通设备只有getType
String getType();
}
// 电脑就是一种电子设备,那么我们就实现此接口
class Computer implements SmartDevice {
@Override
public String getCpu() {
return "i9-12900k";
}
@Override
public String getType() {
return "电脑";
}
@Override
public String getMemory() {
return "32G DDRS";
}
}
// 电风扇也算是一种电子设备
class Fan implements NormalDevice {
@Override
public String getType() {
return "风扇";
}
}
这样,我们就将接口进行了细粒度的划分,不同类型的电子设备就可以根据划分去实现不同的接口了。当然,也不能划分的太小,还是要根据实际情况来进行决定。
合成复用原则
合成复用原则(Composite Reuse Principle)的核心就是委派。
优先使用对象组合,而不是通过继承来达到复用的目的。
在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。实际上我们在考虑将某个类通过继承关系在子类得到父类已经实现的方法之外(比如A类实现了连接数据库的功能,这样就能直接复用A中已经写好的逻辑)我们应该优先地去考虑使用合成的方式来实现复用。
比如下面这个例子:
class A {
public void connectDatabase() {
System.out.println("我是连接数据库操作!");
}
}
class B extends A {
// 直接通过继承的方式,得到A的数据库连接逻辑
public void test() {
System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");
connectDatabase(); // 直接调用父类方法就行
}
}
虽然这样看起来没啥毛病,但是还是存在我们之前说的那个问题,耦合度太高了。
可以看到通过继承的方式实现复用,我们是将类B直接指定继承自类A的,那么如果有一天,由于业务的更改,我们的数据库连接操作,不再由A来负责,而是由新来的C去负责,那么这个时候,我们就不得不将需要复用A方法中的子类全部进行更改,很显然这样是费时费力的。
并且还有一个问题就是,通过继承子类会得到一些父类中的实现细节,比如某些字段或是方法,这样直接暴露给子列,并不安全。
所以,当我们需要实现复用时,可以优先考虑以下操作:
class A {
public void connectDatabase() {
System.out.println("我是连接数据库操作!");
}
}
class B {
// 不进行继承,而是在用的时候给我一个A,当然也可以抽象成一个接口,更加灵活
public void test(A a) {
System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");
a.connectDatabase(); // 通过传入的对象A去执行
}
}
或是:
class A {
public void connectDatabase {
System.out.println("我是连接数据库操作!");
}
}
class B {
A a;
public B(A a) {
// 在构造时就指定好
this.a = a;
}
public void test() {
System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");
a.connectDatabase(); // 也是通过对象A去执行
}
}
通过对象之间的组合,我们就大大降低了类之间的耦合度,并且A的实现细节我们也不会直接得到了。
迪米特法则
迪米特法则(Law of Demeter)又称最少知道原则,是对程序内部数据交互的限制。
每一个软件单位对其他单位都只是最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
简单来说就是,一个类/模块对其他的类/模块由越少的交互越好。当一个类发生改动,那么,与其相关的类(比如用到此类啥方法的类)需要尽可能少的受影响(比如修改了方法名、字段名等,可能其他用到这些方法或是字段的类也需要跟着修改)这样我们在维护项目的时候会更加轻松一些。
其实说白了,还是降低耦合度,我们还是来看一个例子:
public class Main {
public static void main(String[] args) throws IOException {
Socket socket = new Socket("localhost", 8080); // 假设我们当前的程序需要进行网络通信
Test test = new Test();
test.test(socket); // 现在需要执行test方法来做一些事情
}
static class Test {
/**
* 比如test方法需要得到我们当前Socket连接的本地地址
*/
public void test(Socket socket) {
System.out.println("IP地址" + socket.getLocalAddress());
}
}
}
可以看到,虽然上面这种写法没有问题,我们直接提供一个Socket对象,然后再由test方法来取出IP地址,但是这样显然违背了迪米特法则,实际上这里的test方法只需要一个IP地址即可,我们完全可以直接传入一个字符串,而不是整个Socket对象,我们需要保证与其他类的交互极可能的少。
就像我们再餐厅吃完了饭,应该是我们自己扫码支付,而不是直接把手机交给老板来帮你操作付款。
要是某一天,Socket类中的这些方法发生修改了,那我们就得连带着去修改这些类,很麻烦。
所以,我们来改进改进:
public class Main {
public static void main(String[] args) IOException {
Socket socket = new Socket("localhost", 8080);
Test test = new Test();
test.test(socket.getLocalAddress().getHostAddress()); // 在外面解析好就行了
}
static class Test {
public void test(String str) {
// 一个字符串能搞定,就没必要丢整个对象进来
System.out.println("IP地址" + str);
}
}
}
这样类与类之间的耦合度再次降低。
设计模式(创建型)
软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。
肯特·贝克和沃德·坎宁安在1987年利用克里斯托佛·亚历山大在建筑设计领域的思想开发了设计模式并把此思想应用在Smalltalk中的图形用户接口的生成中。一年后Erich Gamma在他的苏黎世大学博士毕业论文中开始尝试把这种思想改写为适用于软件开发。与此同时James Coplien在1989年至1991年也在利用相同的思想致力于C++的开发,而后于1991年发表了他的著作Advanced C++ Idioms。就在这一年Erich Gamma得到了博士学位。然后去了美国,在那与Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides合作出版了Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software一书,在此书中共收录了23个设计模式。这四位作者在软件开发领域里也以他们的匿名著称Gang of Four(四人帮,简称GoF),并且是他们在此书中的协作倒置了软件设计模式的突破。
我们先来看看有关对象创建的几种设计模式。
工厂方法模式
首当其冲的是最简单的一种设计模式——工厂方法模式,我们知道,如果需要创建一个对象,那么最简单的方法就是直接new一个即可。而工厂方法模式代替了传统的直接new的形式,那么为什么要替代传统的new形式呢?
可以想象一下,如果所有的对象我们都通过new的方式去创建,那么当我们的程序中大量使用此对象时,突然有一天这个对象的构造方法或是类名发生了修改,那我们岂不是得挨个去进行修改?根据迪米特法则,我们应该尽可能少地与其他类进行交互,所以我们可以将那些需要频繁出现的对象创建,封装到一个工厂类中,当我们需要对象时,直接调用工厂类中的工厂方法来为我们生成对象,这样,就算出现了变动,我们也只需要修改工厂中的代码即可,而不是大面积地进行修改。
同时,可能某些对象地创建并不只是一个new就可以搞定,可能还需要更多的步骤来准备构造方法需要的参数,所以我们来看看如何使用简单工厂模式
来创建对象,既然是工厂,那么我们就来创建点工厂需要生产的东西:
public abstract class Fruit {
// 水果抽象类
private final String name;
public Fruit(String name) {
this.name = name;
}
@Override
public String toString() {
return name+"@"+hashCode(); //打印一下当前水果名称,还有对象的hashCode