详解代码:Gatsby_Daisy/c语言 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)
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-该章节代码:test_3_7: 一维数组的学习 -test_3_9_game2:扫雷游戏
4-数组
- 一维数组的创建和初始化
- 一维数组的使用
- 一维数组在内存中的存储
- 二维数组的创建和初始化
- 二维数组的使用
- 二维数组在内存中的存储
- 数组越界
- 数组作为函数参数
- 数组的应用实例1:三子棋
- 数组的应用实例2:扫雷游戏
1. 一维数组的创建和初始化
1.1数组的创建
数组是一组相同类型元素的集合。
数组的创建方式:
type_t arr_name [const_n];
//type_t 是指数组的元素类型
//const_n 是一个常量表达式,用来指定数组的大小
数组创建的实例:
//代码1
int arr1[10];
//代码2
char arr2[10];
float arr3[1];
double arr4[20];
//代码3
int N = 10;
int arr5[N];//数组是否可以正常创建?
**注:**数组创建,在C99
标准之前,[]
中要给一个常量才可以,不能使用变量。在C99
标准支持了变长数 组的概念。
1.2 数组的初始化
数组的初始化是指,在创建数组的同时给数组的内容一些合理初始值(初始化)。
看代码:
int arr1[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};//完全初始化
int arr2[10] = { 1,2,3,4,5 };//不完全初始化
int arr3[] = { 1,2,3,4,5 };
int arr4[5] = { 1,2,3,4,5 };
char arr5[] = {'a','b','c'};
char arr6[] = "abcdef";
数组在创建的时候如果想不指定数组的确定的大小就得初始化。数组的元素个数根据初始化的内容来确 定。
但是对于下面的代码要区分,内存中如何分配。
char arr1[] = "abc";
char arr2[3] = {'a','b','c'};
1.3 一维数组的使用
对于数组的使用我们之前介绍了一个操作符:[]
,下标引用操作符。它其实就数组访问的操作符。
我们来看代码:
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr[10] = {0};//数组的不完全初始化
//计算数组的元素个数
int sz = sizeof(arr)/sizeof(arr[0]);
//对数组内容赋值,数组是使用下标来访问的,下标从0开始。所以:
int i = 0;//做下标
for(i=0; i<10; i++)//这里写10,好不好?
{
arr[i] = i;
}
//输出数组的内容
for(i=0; i<10; ++i)
{
printf("%d ", arr[i]);
}
return 0;
}
总结:
- 数组是使用下标来访问的,下标是从0开始的。
- 数组的大小可以通过计算得到。
int arr1[5]= {0};
int sz = sizeof(arr1)/sizeof(arr1[0]);
1.4 一维数组在内存中的存储
接下来我们探讨数组在内存中是如何存储的!
看代码:
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr1[10] = {0};
int i = 0;
int sz = sizeof(arr1)/sizeof(arr1[0]);
for(i=0; i<sz; ++i)
{
printf("&arr1[%d] = %p\n", i, &arr1[i]);
}
return 0;
}
结果如下:
仔细观察输出的结果,我们知道,随着数组下标的增长,元素的地址,也在有规律的递增。
由此可以得出结论:数组在内存中是连续存放的。
2. 二维数组的创建和初始化
2.1 创建二维数组
//创建二维数组
int arr[3][4];
char ch[3][10];
2.2 二维数组的初始化
//初始化 - 创建的同时给赋值
int arr[3][4] = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 };
int arr[3][4] = { 1,2,3,4,5,6,7 };//不完全初始化 - 后面补0
int arr[3][4] = { {1,2}, {3,4} ,{4,5} };
int arr[][4] = {{2,3},{4,5}};//二维数组如果有初始化,行可以省略,列不能省略
2.3 二维数组的使用
二维数组的使用也是通过下标的方式。
看代码:
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr[3][4] = {0};
int i = 0;
for(i=0; i<3; i++)
{
int j = 0;
for(j=0; j<4; j++)
{
arr[i][j] = i*4+j;
}
}
for(i=0; i<3; i++)
{
int j = 0;
for(j=0; j<4; j++)
{
printf("%d ", arr[i][j]);
}
}
return 0;
}
2.4 二维数组在内存中的存储
像一维数组一样,这里我们尝试打印二维数组的每个元素
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr[3][4];
int i = 0;
for(i=0; i<3; i++)
{
int j = 0;
for(j=0; j<4; j++)
{
printf("&arr[%d][%d] = %p\n", i, j,&arr[i][j]);
}
}
return 0;
}
输出的结果:
通过结果我们可以分析到,其实二维数组在内存中也是连续存储的。
3. 数组越界
数组的下标是有范围限制的。
数组的下规定是从0开始的,如果数组有n个元素,最后一个元素的下标就是n-1。
所以数组的下标如果小于0,或者大于n-1,就是数组越界访问了,超出了数组合法空间的访问。
C语言本身是不做数组下标的越界检查,编译器也不一定报错,但是编译器不报错,并不意味着程序就 是正确的, 所以程序员写代码时,最好自己做越界的检查。
数组越界情况如下:
#include <stdio.h>
int main()
{
int arr[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
int i = 0;
for(i=0; i<=10; i++)
{
printf("%d\n", arr[i]);//当i等于10的时候,越界访问了
}
return 0;
}
**注:**二维数组的行和列也可能存在越界
4. 数组作为函数参数
往往我们在写代码的时候,会将数组作为参数传个函数。
比如:我要实现一个冒泡排序函数 (这里要讲算法思想)将一个整形数组排序。
4.1 冒泡排序的错误示范
bubble_sort(int arr[])
{
//int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 }; 先拿9跟相邻相比 若9 大于旁边的就交换
// 8,9,7,6,5,4,3,2,1,0 一直比到最右或者出现有比9大的数 这为一趟
//10个数字 - 9趟
// 1;
// 10个数字比较 9对比较
// 2:
// 9个数字比较 8对比较
//先求出元素个数,才直到要走几趟
int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);//这里对吗?
//确定趟数
int i = 0;
for (i = 0; i <sz-1; i++) //
{
//一趟冒泡排序的过程
int j = 0;
for (j = 0; j < sz-1-i; j++)
//假设一趟,i就是0,j<9,比较9次;若i=1是第二趟,则j要<8,开始比较8次
{
if (arr[j] > arr[j + 1])
{
//交换
int tmp = arr[j];
arr[j] = arr[j + 1];
arr[j + 1] = tmp;
}
}
}
}
int main()
{
//排序为升序
//int arr[] = { 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 };
int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 };
bubble_sort(arr);
//此时代码有问题,能编译,但不出结果,按F10看看为什么
//发现bubble_sort 里的sz求出来是1,为什?
//其实上次就出现过这样的例子
//bubble_sort(arr); 此时数组arr传参数,传的是数组的首地址,所以说传的还是地址,32位计算机地址是4字节
return 0;
}
方法中,出现了问题,调试找一下问题的所在,然后可以看到bubble_sort
函数内部的sz
是1。这是为何?
难道数组作为函数参数的时候,不是把整个数组的传递过去?
接下来,我们来了解:数组名
4.2 数组名
int main()
{
int arr[10] = { 0 };
printf("%p\n", &arr);//1 &arr取出的是数组的地址
printf("%p\n", &arr[0]);//与上面结果一样,取出数组首元素(第一个元素)地址
printf("%p\n", &arr+1);//取出数组的地址,然后加1,就是跳过这个数组
printf("%p\n", arr);//2
printf("%p\n", arr+1);//2 首元素下一给地址,就是第二个元素地址
//printf("%p\n", &arr[0]);//3 取出数组首元素(第一个元素)地址
//int sz = sizeof(arr);//数组名表示整个数组
//printf("%d\n", sz);//40 数组个数10 × 4 = 40
//printf("%p\n", &arr[0]);
//printf("%p\n", arr);//数组名是首元素的地址
return 0;
}
数组名是什么?
数组名是数组首元素的地址
但是有2个例外
- sizeof(数组名) - 数组名表示整个数组 - 计算的是整个数组的大小,单位是字节
- &数组名 - 数组名表示整个数组 - 取出的是整个数组的地址
4.3 冒泡排序的正确方法
分析:
当数组传参的时候,实际上只是把数组的首元素的地址传递过去了。
所以即使在函数参数部分写成数组的形式:int arr[]
表示的依然是一个指针:int *arr
。
那么,函数内部的sizeof(arr)
结果是4。
那该如何设计?
void bubble_sort(int arr[], int sz)//形参arr本质是指针
{
//确定趟数
int i = 0;
for (i = 0; i < sz - 1; i++)
{
//一趟冒泡排序的过程
int j = 0;
int flag = 1;
for (j = 0; j < sz - 1 - i; j++)
{
if (arr[j] > arr[j + 1])
{
//交换
int tmp = arr[j];
arr[j] = arr[j + 1];
arr[j + 1] = tmp;
flag = 0;
}
}
if (flag == 1)
{
break;
}
}
}
//就在main函数求出sz,然后传给函数就行
int main()
{
//排序为升序
//int arr[] = { 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 };
int arr[] = { 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 };
int sz = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);
bubble_sort(arr,sz);
return 0;
}
5. 三子棋
三子棋的总体设计和游戏模板
5.1主函数设计和菜单栏设计:
程序运行,一上来就进入游戏,用do while循环
,然后用数字1和2选择,用switch语句
//主函数:
int main()
{
int input = 0;
//srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
//printf("三子棋游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
菜单栏:
void menu()
{
printf("******************************\n");
printf("****** 1. play *****\n");
printf("****** 0. exit *****\n");
printf("******************************\n");
}
5.2 游戏函数的实现
如上图所示,输入数字1后,屏幕打印出棋盘
// %c | %c | %c 人走一步,电脑走一步,用不同的标识做记号
// ---|--- |---
// %c | %c | %c
// ---|--- |---
// %c | %c | %c
像打印出棋盘,显然使用二维数组
5.2.1 存储数据 - 二维数组
//game.h 头文件
//符号定义
#define ROW 3
#define COL 3
char board[ROW][COL];
为什么要define
ROW
,COl
? 万一要实现五子棋怎么,是不是直接修改define
里的 ROW 和 COL
的值就可以了!
5.2.2 初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);
//初始化
void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
board[i][j] = ' ';
}
}
}
5.2.3 打印棋盘
//打印棋盘
// %c | %c | %c
// ---|--- |---
// %c | %c | %c
// ---|--- |---
// %c | %c | %c
//先打印 %c | %c | %c
//再打印 ---|--- |--- 这两个为一组
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
printf(" %c | %c | %c \n", board[i][0], board[i][1], board[i][2]);
if(i <row -1)
printf("---|---|---\n");
//成功打印,但该方法很死板,不灵活,若要改变行数和列数就有问题
}
}
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
//再分析
// %c | %c | %c
// ---|--- |---
// %c | %c | %c
// ---|--- |---
// %c | %c | %c
// 你想?如果就一次循环,打印出来的东西就比较固定,没那么灵活,
// 若是用两次循环呢(第一行所有列,再到第二行所有列...)
// 按上面的思路,同样是先打印%c | %c | %c和---|--- |---这一组
// 用多一次循环打印
//如果按列打印也是一样,就是%c | 为一组,先打印%c 再打印|
//最后的printf("---|---|---\n"); 也是先打印---,再打印|
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < col; j++)
{
//printf(" %c | %c | %c \n", board[i][0], board[i][1], board[i][2]);
printf(" %c ", board[i][j]);
if(j < col -1)
printf("|");// |不能直接打印,因为它比数少一个
}
printf("\n");
if (i < row - 1)
//printf("---|---|---\n");
{
int j = 0;
for (j = 0; j < col;j++)
{
printf("---");
if(j < col -1)
printf("|");
}
printf("\n");
}
}
}
5.2.4下棋以及判断游戏状态
下棋:玩家下棋,再到电脑随机下棋(下棋过程中还需讨论下棋的位置是否合理,游戏是否结束),整个游戏都是下棋的过程,除非游戏结束,可使用while循环
游戏状态: 接收游戏状态 电脑赢 # 玩家赢 * 平局 Q 继续游戏 C
void game()
{
//存储数据 - 二维数组
char board[ROW][COL];
//初始化数组 - 初始化空格
InitBoard(board, ROW, COL);
//打印一下棋盘 - 本质就是打印数组的内容
DisplayBoard(board, ROW, COL);
//接收游戏状态 电脑赢 # 玩家赢 * 平局 Q 继续游戏 C
char ret = 0;
while (1)
{
//玩家下棋
PlayerMove(board, ROW, COL);
DisplayBoard(board, ROW, COL);
//判断玩家是否赢得比赛
ret = Iswin(board, ROW, COL);
if (ret != 'C')
break;
//电脑下棋
ComputerMove(board, ROW, COL);
DisplayBoard(board, ROW, COL);
//判断电脑是否赢得比赛
ret = Iswin(board, ROW, COL);
if (ret != 'C')
break;
}
if (ret == '*')
{
printf("玩家赢了\n");
}
else if(ret == '#')
{
printf("电脑赢了\n");
}
else
{
printf("平局\n");
}
}
5.3玩家下棋
玩家下棋:当玩家输入坐标之后,首先判断坐标的合法性;若不合法,就重新输入
有人好奇if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
这是为什么?
这是为了方便下棋,把坐标设置成从1开始。
但是存储数据 还是得用原来的数组下标,也就是board[x - 1][y - 1]
,x从1开始,那就是对应着数组下标的0。
void PlayerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
printf("玩家走:>\n");
while (1)
{
printf("请输入下棋的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//下棋
//坐标是否被占用
if (board[x - 1][y - 1] == ' ')
{
board[x - 1][y - 1] = '*';
break;
}
else
{
printf("坐标被占用,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
}
5.4电脑下棋
电脑下棋用的是随机值,在用rand
时还需要注意一个点,创建唯一的时间戳(应定义在主函数中)
void ComputerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
printf("电脑走:>\n");
while (1)
{
int x = rand() % row;
int y = rand() % col;
//判断占用
if (board[x][y] == ' ')
{
board[x][y] = '#';
break;
}
}
}
//主函数
srand((unsigned int)time(NULL));
5.5判断游戏状态
每一次下棋之后,都需要判断一下游戏的状态,猜决定下一步是否继续执行。
游戏状态分别为:电脑赢,玩家赢,平局,继续游戏(下棋)
赢的游戏判断:三行一样,三列一样或者两条对角线一样
平局:也就是棋盘满了
继续下棋:以上两种情况都不符合
char Iswin(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//判断三行
for (i = 0; i < row; i++)
{
if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][1] != ' ')
{
return board[i][1];//返回的可能是(电脑赢)-#
// 玩家赢的符号 - *
}
}
//判断三列
for (i = 0; i < col; i++)
{
if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[1][i] != ' ')
{
return board[1][i];
}
}
//判断对角线
if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[1][1] != ' ')
{
return board[1][1];
}
if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' ')
{
return board[1][1];
}
//判断平局
//如果棋盘满了返回1,不满返回0
int ret = IsFull(board, row, col);
if (ret == 1)
{
return 'Q';
}
//继续
return 'C';
}
int IsFull(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
if (board[i][j] == ' ')
{
return 0;//棋盘没满
}
}
}
return 1;//棋盘满了
}
6.扫雷游戏
**总体设计:**先看程序运行的大致结果
- 布置雷(先要有存放雷的棋盘)
- 排查雷
test.c - 扫雷游戏的测试
game.c - 游戏函数的实现
game.h - 游戏函数的声明
6.1棋盘的设置
//game.h
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//test.c 的game()函数
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
6.2初始化棋盘
//test.c 的game()函数
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
//board[i][j] = '*' //' '
board[i][j] = set;
}
}
}
6.3打印棋盘
原来初始化的是 11*11的棋盘 ,现在只需要打印9 * 9的棋盘,另外在棋盘的首行首列打印出0-9的数字,方便下棋
DisplayBoard(show, ROW, COL);//原来初始化的是 11*11的棋盘 ,现在只需打印9*9的棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------------扫雷游戏-----------\n");
//为了方便查找,打印出行和列数
//打印列号 0 1 2 3 4 5 (按行的样子打印)
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
//行
//打印行号 0
// 1
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
//列
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("------------扫雷游戏-----------\n");
}
6.4布置雷
首先要确定雷的个数,为了后期方便修改雷的个数,采用 #define EASY_COUNT 10
来定义雷的个数
上面说过有两个棋盘,给mine数组的9*9布置雷
如果mine数组在布置雷的时候,原有的数据是0,说明此处可以布置雷,1表示该位置已经有雷了
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//随机产生下标 1 - 9 rand() % row余数就只有0 - 8
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//判断
if ( mine [x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
6.5排查雷
- 输入排查的坐标
- 检查坐标处是不是雷
- 是雷 - 很遗憾炸死了 - 游戏结束
- 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//1. 输入排查的坐标
//2. 检查坐标处是不是雷
// (1) 是雷 - 很遗憾炸死了 - 游戏结束
// (2) 不是雷 - 统计坐标周围有几个雷 - 存储排查雷的信息到show数组,游戏继续
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)//win表示下棋个数,若小于总方格减去雷的个数,就继续下
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);//x--(1,9) y--(1,9)
//判断输入的合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//输入之后,看输入的坐标是不是雷,是就被炸死
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);//死后打印出雷的位置
break;
}
else
{
//不是雷 - 统计坐标周围有几个雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
//‘0’-48 ‘1’-49 3+'0' = 3,count + '0'
//显示排查出的信息
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else //输入不合法
{
printf("坐标输入不合法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
统计坐标周围有几个雷
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//若周围都是雷,就是8个雷,如何显示处8呢?上面注释解析的一样 count - 8*'0'
}
**总结:**扫雷游戏一开始最难的地方有:
-
若只设计9*9的棋盘,那棋盘的四个边角处如何处理?这涉及到后面的-统计坐标周围有几个雷
-
假设雷-’1‘,不是雷-‘0’ 那棋盘显示出的1是雷还是排查处雷的信息呢?所以才会考虑出设计两个棋盘
-
屏幕打印的是
char show
-存放排查出的雷的信息,而雷放在char mine
-存放布置好的雷的信息,在布置好雷后,该如何联系呢?下棋后,在mine数组里检查是否触碰雷,若没触碰,返回周围雷的个数,然后给show数组的该位置赋值,最后打印show数组
{
//不是雷 - 统计坐标周围有几个雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + ‘0’;
//‘0’-48 ‘1’-49 3+‘0’ = 3,count + ‘0’
//显示排查出的信息
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}} else //输入不合法 { printf("坐标输入不合法,请重新输入\n"); }
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf(“恭喜你,排雷成功了\n”);
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
统计坐标周围有几个雷
~~~c
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//若周围都是雷,就是8个雷,如何显示处8呢?上面注释解析的一样 count - 8*'0'
}
**总结:**扫雷游戏一开始最难的地方有:
-
若只设计9*9的棋盘,那棋盘的四个边角处如何处理?这涉及到后面的-统计坐标周围有几个雷
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假设雷-’1‘,不是雷-‘0’ 那棋盘显示出的1是雷还是排查处雷的信息呢?所以才会考虑出设计两个棋盘
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屏幕打印的是
char show
-存放排查出的雷的信息,而雷放在char mine
-存放布置好的雷的信息,在布置好雷后,该如何联系呢?下棋后,在mine数组里检查是否触碰雷,若没触碰,返回周围雷的个数,然后给show数组的该位置赋值,最后打印show数组