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DX11天空盒纹理以及在第一视角下放置物块和销毁物块。
DX11天空盒纹理以及在第一视角下放置物块和销毁物块。 一.天空盒纹理: 1.事先找好六张天空盒的图片 2.通过Utility里的DxTex.exe将.png文件转换为.dds文件 以下教程操作截取自x_jun博客: 这样操作之后,就会生成一个含有六个面的立方体纹理: 修改代码如下: 效果图如下: 二.设置第一视角: 在天空盒的项目中仅需改动地板的位置,摄像机的位置摆放以及摄像机的前后行走改为Walk即可 代码改动如下: 三.放置物块: 代码改动如下: 效果图如原创 2021-04-29 23:03:01 · 259 阅读 · 0 评论 -
DX11纹理习题解答
DX11纹理习题解答 题目一:尝试在使用Geomotry::MeshData创建的立方体网络数据(不能对其修改)的基础上,让立方体的六个面使用不同的纹理绘制 原理:将每个面绘制所需的索引对应上想要的纹理, 一次绑定一个纹理并渲染一个面 。 主要代码改动如下: 效果图如下: 题目二: 使用教程项目第26章Texture文件夹中的flare.dds和flarealpha.dds,在着色器中通过分量乘法实现然后让纹理在立方体的表面旋转(考虑对纹理坐标的变换),纹理采样器的寻址模式使用BORDE原创 2021-04-23 22:18:33 · 281 阅读 · 0 评论 -
用DX11绘画底面为五角星的棱锥以及鼠标键盘对该棱锥控制的实现过程
用DX11绘画底面为五角星的棱锥以及鼠标键盘对该棱锥控制的实现过程 一.五角星棱锥的实现: 1.原理实现:通过LINELIST的图元类型将五角星的十个顶点连接起来,再取五角星的五个点与上方的顶点连接起来 图元类型: D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST 2.代码改动: 1)设置好顶点的位置,十个顶点的在二维直角坐标系下的坐标如下 用代码设置好顶点的位置 VertexPosColor vertices[] = { { XMFLOAT3(0.0f, 1.0f原创 2021-04-14 22:23:53 · 171 阅读 · 0 评论 -
DX11六边形绘制的两种方法以及xjun博客的学习感悟
DX11六边形绘制的两种方法和xj博客的学习感悟 1.(图元类型为D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST) Triangle list(左) or triangle strip(右) 该方法通过四个三角形就能拼出一个六边形,则需要十二个顶点。 通过改变顶点个数位置,以及draw函数中的顶点个数的参数以及图元类型就能实现一个六边形 修改代码部分以及运行结果贴图如下: 2.(图元类型为D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_STRIP) Triangle原创 2021-04-11 21:21:45 · 669 阅读 · 0 评论