DX11纹理习题解答

DX11纹理习题解答

题目一:尝试在使用Geomotry::MeshData创建的立方体网络数据(不能对其修改)的基础上,让立方体的六个面使用不同的纹理绘制

原理:将每个面绘制所需的索引对应上想要的纹理, 一次绑定一个纹理并渲染一个面 。

主要代码改动如下:

  • 1619104391105.png

  • 1619104424828.png效果图如下:

  • Video_20210422_113726_614.gif

题目二: 使用教程项目第26章Texture文件夹中的flare.dds和flarealpha.dds,在着色器中通过分量乘法实现然后让纹理在立方体的表面旋转(考虑对纹理坐标的变换),纹理采样器的寻址模式使用BORDER_COLOR,边界色为黑色。

原理: 纹理坐标的变换与二维坐标变换类似,但是在习题中,纹理是按照纹理图像的中心旋转的,如果直接旋转纹理坐标的z轴,那结果会变成纹理按照左上角坐标轴原点旋转,所以就要做些修改。

方法是先把图像移动到坐标轴原点,再旋转,然后再反向移动回去。

主要代码改动如下:

1.旋转:

1619105917137.png

  • 1619106008574.png

2.纹理变换:

  • 1619106066193.png

效果图如下:

Video_20210423_121303_143.gif

关灯代码如下:

  • 1619187111852.png
  • 1619187149932.png

效果图如下:

  • IMG_4790.GIF
Unity是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,而DX11则是较新一代的DirectX图形API。共享纹理是Unity和DX11之间的一种交互方式,用于在Unity中使用DX11的功能。下面将就Unity中DX11共享纹理进行简要阐述。 首先,DX11共享纹理允许在Unity和DX11之间实现纹理资源的共享,这意味着可以在Unity中创建纹理,然后将其传递给DX11进行进一步的图形渲染处理。这种共享可以通过创建和管理ID3D11Texture2D对象来实现。 其次,为了在Unity中使用DX11共享纹理,需要建立一个安装了DX11支持的插件。这个插件将提供一些接口和函数,使得Unity能够与DX11进行交互。在使用DX11共享纹理时,需要在Unity中导入插件并设置相关的渲染纹理。 另外,由于Unity使用的是OpenGL图形API,而不是DX11,因此在使用DX11共享纹理时需要对纹理进行格式转换以适应OpenGL。这可以通过将DX11纹理复制到辅助纹理中,并将其绑定到OpenGL纹理进行实现。 最后,Unity中的脚本可以使用DX11共享纹理进行更高级的图形处理,例如实现自定义的图形特效、着色器等。通过将Unity和DX11结合起来,可以获得更高质量和更灵活的图像渲染效果,从而提升游戏的视觉体验。 总的来说,Unity中的DX11共享纹理能够实现Unity和DX11之间的纹理资源共享,需要使用支持DX11的插件并进行纹理格式转换。这种搭配可以提供更多的图形渲染功能和更好的图像效果,让游戏开发者能够更自由地实现各种图形特效和着色器。
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