【移动端布局】屏幕尺寸、屏幕比例、屏幕密度、物理分辨率、逻辑分辨率和设备像素比

布局方案区别:

  • PC端布局:常采用传统静态布局(普通流+float+position)、响应式布局(百分比+媒体查询)。一般不用考虑硬件分辨率的适配,主要考虑网页文档对不同浏览器是否兼容,尤其是部分CSS新特性的兼容性以及对IE浏览器的兼容性。
  • 移动端布局:常采用flex布局、rem布局。移动端一般不用考虑浏览器兼容性问题,因为不论是Android还是IOS手机,浏览器都是webkit内核,可以放心使用CSS新特性,但需要考虑硬件分辨率以及操作系统的适配,因为不同厂商的手机设备像素比是不同的

作为一名合格的前端工程师必须要清楚的几个概念:

  • 屏幕尺寸:屏幕的对角线长度,例如,2.8英寸、3.7英寸,iphone3和iphone4的都是3.5英寸
  • 屏幕比例:屏幕的长宽比,例如,16:9、16:10(宽屏),4:3(窄屏)
  • 屏幕密度:以屏幕分辨率为基础,沿屏幕长度方向排列的像素
  • 物理分辨率:显示屏可显示的最高像素数,由屏幕实际存在的像素的行数和列数相乘而得,是固有的参数,出厂设定,不能修改,例如,电脑的物理分辨率如果为1980x1080,那么最高可以设置显示的分辨率为1980x1080,但不能超过1980x1080。
  • 逻辑分辨率(CSS分辨率):也称为直觉像素/虚拟像素/设备独立像素,主要是前端开发中所使用的一种抽象概念,最开始的CSS分辨率与物理分辨率是一致的,随着Retina屏的问世,同样的屏幕尺寸可装下更大的物理分辨率,CSS分辨率便主要体现在在开发中,由此也衍生出了二倍图的设计。
  • 每英寸像素(pixel per inch,ppi):表示每英寸所拥有的像素(pixel)数目,数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像。

 设备像素比(devicePixelRatio,dpr)

在传统的CSS设计中,一般使用px作为图形计算单位,之前的PC浏览器中1个CSS像素所对应的就是1个电脑屏幕的物理像素,并且在一些移动设备(例如,iphone 3gs)也是1个CSS像素对应1个屏幕的物理像素,相当于iphone3gs的硬件屏幕分辨率是多少,UI图就可以完全按照这个分辨率进行设计,但随着技术进步,摩托罗拉公司研发出Retina屏技术,最初应用于MOTO Aura,其重要的功能是更多的像素点压缩至一块屏幕里,从而达到更高的分辨率并提高屏幕显示的细腻程度。在第三代iPad发布会上,苹果给出了Retina设计标准的公式,从IPhone4开始,便进入到了Retina的web时代。

而在Retina屏的应用上,分辨率发生了什么变化?就IPhone4而言,屏幕尺寸与IPhone3一样,都是3.5英寸,但iphone3的物理分辨率为320×480像素(HVGA),iphone4为640×960像素,相当于是同样大小的屏幕,但容纳了更多的物理像素。在CSS开发中,UI设计图如果按照1个CSS像素对应1个物理像素的话,放在iphone4中就相当于只能显示1/4了,如果强制拉满屏幕,就会导致图像显示非常模糊,因此UI设计图一般会按照物理像素进行设计,因此,便出现了设备独立像素与物理分辨率之间呈现出一定的比例(设备像素比)。

设备像素比(dpr,devicePixelRatio)= 物理像素 / 独立像素

常见设备 iphone6/7/8 设备像素比为 2

更多请见:移动端布局 - 设备像素比 - 掘金

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