JLU统一建模语言总结

1.为什么建模:
a)帮助您将系统可视化为您想要的样子。
b)允许您指定系统的结构或行为。
c)为您提供指导您构建系统的模板。
d)记录您所做的决定。
2.将系统操作规范与系统使用其平台功能的方式的细节分开。
a)指定一个独立于支持它的平台的系统
b)指定平台
c)为系统选择特定平台
d)将系统规范转换为特定平台的规范
3.建模的四个原则:
a)The model you create influences how the problem is attacked.
Every model may be expressed at different levels of precision.
The best models are connected to reality.
No single model is sufficient.

4.UML建模过程:用例驱动的,以建模为中心,迭代和增量的
5.4+1视图:
a)逻辑视图:揭示系统功能的内部设计和协作情况
b)实现视图:软件的静态组织结构
c)进程视图:显示系统的并发性,解决同步与通信问题
d)配置视图:描述了软件到硬件的映射
e)用例图:系统的外部参与者(主要是用户)角看到的或需要的系统功能。
6.模型是对现实的简化。
7.模型和图的区别:
a)一个模型可以包含一个或多个图表。
b)不同的图表以图形方式描述模型不同部分的视图。
c)在模型中只出现一次的模型元素可以出现在一个或多个图表上,以在不同的上下文中显示它。
8.图是由建模元素和关系组合起来的表达一定内容。
9.建模的意义:
a)帮助您将系统可视化为您想要的样子。
b)允许您指定系统的结构或行为。
c)为您提供指导您构建系统的模板。
d)记录您所做的决定
10.迭代的意义:
a)重大风险在进行大额投资之前得到解决。
b)初始迭代可实现早期用户反馈。
c)测试和集成是连续的。
d)目标里程碑侧重于短期。
e)进展是通过评估实施来衡量的。
f)可以部署部分实现
11.对象:对象是具有明确定义的边界和标识的实体,它封装了状态和行为。状态由属性和关系表示。行为由操作、方法和状态机表示。
12.行为决定了一个对象如何行动和反应。
13.对象的可见行为由它可以响应的一组消息(对象可以执行的操作)建模。
14.状态是对象生命周期中的条件或情况,它满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件。对象的状态通常会随着时间而改变。
15.面向对象的四个标准:
a)抽象、封装、模块化和层次结构
16.对象的表示:带有下划线名称的矩形
17.对象是类的实例,一个类就是一些列有相同属性,操作,关系和语义的对象
18.类的表示:类使用有
a)类名
b)属性
c)操作
三种组成的矩形表示
19.类和对象的关系:
a)类时对象的抽象定义,类内定义了对象的结构和行为,充当对象的模板
b)类不是对象的集合
20.多态性:将多个不同实现隐藏在统一接口内
21.泛化:类之间的一种关系,其中一个类共享一个(单重继承)或多个类(多重继承)的结构和/或行为。
22.如何组织元素:包。
23.包:一种将元素组织成组的通用机制,可以包含不限数量的其他元素
24.包可以用做:组织正在开发的模型,作为配置管理的单位
25.包是一种比类更高的抽象
26.模型的元素必须包含在一个包中,所以模型顶部是一个包
27.包中元素可以被其他包包含,并不被独占
28.UML的结构:
a)构造块:基本的UML元素,关系和图
i.物件:建模元素本身
1.结构物件:名词:类、接口、协作、用例、活动类、组件、节点
2.行为物件:动词:交互、状态机
3.分组物件:包
4.注解物件:注解,黄色矩形
ii.关系:吧物件联系在一起,说明物件间如何语义相关
1.关联:——
2.依赖:----->
3.泛化:——|>
4.实现: -----|>
iii.图:UML模型的视图,是建模元素和关系的组合
1.系统结构:类图,部署图,组件图,对象图
2.系统行为:用例图,顺序图,协作图,活动图,状态图
b)公共机制:达到特定目标的UML方法
i.规格说明
ii.修饰
iii.公共分类
1.类元(Classifier)和实例
2.接口和实现
iv.拓展机制
1.约束
2.构造型
3.标记值
c)架构:系统架构的UML视图
29.用例模型:从系统功能需求角度描述系统的模型
30.用例模型的优点:沟通,辨别和确认
31.Actor表示任何与系统交互的东西
32.UseCase定义一组用例实例,其中每个实例都是系统执行的一系列操作,这些操作为特定参与者产生可观察的价值结果。用例模拟一个或多个参与者与系统之间的对话用例描述了系统为向参与者提供有价值的东西而采取的行动
33.Use Case图主要用于描述系统和外部环境的关系
34.系统边界:Use Case在内,Actor在外
35.Actor与Use Case间的连线称为通信关联,表示Actor与相应Use Case的交互。
无论有无箭头,通信关联都表示双向会话,箭头表示Actor触发Use Case。
36.Include和extend:extend下基本用例对扩展用例一无所知。它只是为他们提供了钩子。事实上,基本用例在没有扩展的情况下是完全完整的。这与《include》非常不同,后者的基本用例在没有包含用例的情况下是不完整的。
37.活动图:用例模型中的活动图可用于捕获在用例中执行的活动和操作
38.活动图它本质上是一个流程图,显示了从一个活动或动作到另一个活动或动作的控制流。
39.活动是某件事情正在进行的状态,既可以是现实生活中正在进行的某一项工作,也可以是软件系统某个类对象的一个操作。
40.活动表示成圆角矩形
41.活动图可用于对分析用例、工作流建模,也可以对为对象的操作建模甚至是处理多线程应用来建模。
42.活动图和状态图的相同点:活动图与状态图都是状态机的表现形式;区别:活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程。状态图着重描述从一个状态到另一个状态的流程,主要有外部事件的参与。
43.活动节点:是活动图中最主要的元素之一;转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用带箭头的直线来表示。起点终点:用实心圆表示起点,圆内实心圆表示终点。分支,合并,分叉汇合。
44.活动图建模技术:
a)识别要对其工作流描述的类或对象。
确定工作流的初始状态和终止状态,明确工作流的边界。
对动作状态或活动状态建模,用活动节点表示。
对动作流建模。
对对象流建模。
对建立的模型进行精化和细化。

45.活动图和流程图的区别:
a)流程图着重描述处理过程,而活动图着重表现的是系统的行为及活动的顺序关系,而非系统的处理过程。
b)活动图能够表示并发活动的情形,而流程图做不到。
c)活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的。
46.状态图:状态图建模模型的动态行为,定义了一系列对象可以存在的状态。
47.状态:状态是指在对象生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件和状况 。一个状态通常包括状态名、入口动作和出口动作、内部转换、子状态和事件等五个部分组成.
a)初始状态:强制且单独
b)终止状态:可选且多种
c)简单状态:
d)组成状态:
48.事件:
a)触发事件:触发转换开始
49.转换:转换表示当一个特定事件发生或者某些条件得到满足时,一个源状态下的对象在完成一定的动作后将发生状态转变,转向另一个称之为目标状态的状态。
a)外部转换:外部转换是一种改变对象状态的转换,是最常见的一种转换。外部转换对事件做出响应,引起状态变化或自身转换,同时引发一个特定动作。外部转换用从源状态到目标状态的箭头表示。
b)内部转换:对事件做出响应,并执行一个特定的活动,但并不引起状态变化,因此不需要执行入口和出口动作。
c)自转换:自转换是离开本状态后重新进入该状态,它会激发状态的入口动作和出口动作的执行。内部转换自始至终都不离开本状态,所以没有出口或入口事件,也就不执行入口和出口动作
50.子状态:
a)顺序子状态
b)并发子状态
51.监护条件:转化发送的必要条件
52.操作:[可见性]操作名[(参数列表):返回类型]
53.在对系统的静态视图建模时,类图通常以三种方式之一使用,以建模:
a)系统的词汇
b)合作
c)逻辑数据库模式
54.操作的可见性:该操作对外部实体的显现程度.
可见public : +
受限protected: #
私有private : -
包 package : ~
55.类的种类:
a)界面类:外界与系统的交互的抽象表示,但不指定交互内容以及交互界面
b)控制类:系统用来调度协调处理和业务处理的要素
c)实体类:业务中的客观实体或具有稳定信息内容的系统元素
56.类之间的关系:
a)关联关系:实例间的连接
i.关联终端名:对于同一个类的两个对象之间关联终端名是必须的
ii.多重性:类与其关联类的一个实例可能相关的实例数目
iii.关联类描述了关联的属性和操作
iv.限定关联:关联符属性会在多端消除歧义
b)组合聚合关系:聚合整体部分关系,组合强语义聚合,生命周期相同
c)依赖:一个类的变化会影响另外一个类
d)泛化:具有相同结构或操作的类
e)实现:接口与实现接口的㢟或类的关系
57.绘制类图:
a)① 研究分析问题领域,确定系统需求;
② 抽取类,明确类的含义和职责,确定类的属性和操作;
③ 确定类之间的关系。关联,泛化,聚合,组合,依赖;
④ 调整和细化类及其关系,解决重复和冲突;
⑤ 绘制类图,并增加相应说明。
58.组件图:面向对象物理建系统是物理方面建模使用的两种图,建模了组件间的组织和依赖关系。
59.作用
a)帮助客户理解最终的系统结构。
b)使开发工作有一个明确的目标。
c)复用软件组件。
d)帮助开发组的其他人员理解系统
60.组成元素:
a)组件
b)接口
c)关系
61.组件:系统中遵从一组接口且提供实现的一个物理部件,通常指开发和运行时类的物理实现。包含:程序源码,子系统,动态链接库等。类型:实施组件,工作产品组件,执行组件。
62.接口:一组用于描述类或组件的一个服务的操作,与类的差别:不描述任何结构,也不描述任何实现。
63.关系:实现和依赖
64.组件和类的异同:
a)有名称
b)有属性操作
c)可以嵌套
d)可以参与关系
e)都可参与交互
f)都可实现接口
①类表示逻辑抽象,而组件表示存在于计算机中的物理抽象。
②组件表示的是物理模块而不是逻辑模块,与类处于不同的抽象级别。
③类可以直接拥有属性和操作;而一般情况下,组件仅拥有只能通过其接口访问的操作
65.部署图:部署图显示:在运行时配置处理节点,这些节点之间的通信链路,驻留在其上的已部署工件
66.结点:运行时的计算资源,一般具有内存和处理能力
67.类型:设备:具有处理能力的物理计算资源,执行环境:代表特定的执行平台。
68.补充用例描述
a)对于每个用例实现
i.从用例行为中查找类
ii.将用例行为分配给类
b)对于每个结果分析类
i.描述职责
1.保持一致性:
①类间职责荣誉
②类内职责不相交
③只有一个责任的类
④无责任类
⑤重新画交互图以得到根号的行为分布
⑥和其他许类泪都交互的图
ii.描述属性和关联
iii.限定分析机制
1.持久化机制
①粒度
②体积
③期间
④访问机制
⑤访问频率(创建/删除、更新、读取)
⑥可靠性
2.进程间通信机制
①潜伏
②同步性
③消息大小
④协议
3.遗留接口机制
①潜伏
②期间
③访问机制
④访问频率
4.安全机制
①数据粒度
②用户粒度
③安全规则
④特权类型
5.其他
c)统一分析类
d)检查站
69.分配职责:
a)根据构造型
i.边界类 与演员交流的行为
ii.实体类 涉及封装在抽象中的数据的行为
iii.控制类 特定于用例或非常重要的事件流的一部分的行为
b)如何分配:
i.如果一个类有数据,把责任放在数据上
ii.如果多个类有数据:
1.将责任放在一个类中,并与另一个类添加关系
2.创建一个新类,将职责放入新类中,并为执行职责所需的类添加关系
3.将职责放在控制类中,并为执行职责所需的类添加关系
70.RUP中的软件生命周期在时间上被分解为四个顺序的阶段,分别是:
i.初始阶段(Inception)、
ii.细化阶段(Elaboration)、
iii.构造阶段(Construction)
iv.和交付阶段(Transition)。
1.为什么建模:
a)帮助您将系统可视化为您想要的样子。
b)允许您指定系统的结构或行为。
c)为您提供指导您构建系统的模板。
d)记录您所做的决定。
2.将系统操作规范与系统使用其平台功能的方式的细节分开。
a)指定一个独立于支持它的平台的系统
b)指定平台
c)为系统选择特定平台
d)将系统规范转换为特定平台的规范
3.建模的四个原则:
a)The model you create influences how the problem is attacked.
Every model may be expressed at different levels of precision.
The best models are connected to reality.
No single model is sufficient.

4.UML建模过程:用例驱动的,以建模为中心,迭代和增量的
5.4+1视图:
a)逻辑视图:揭示系统功能的内部设计和协作情况
b)实现视图:软件的静态组织结构
c)进程视图:显示系统的并发性,解决同步与通信问题
d)配置视图:描述了软件到硬件的映射
e)用例图:系统的外部参与者(主要是用户)角看到的或需要的系统功能。
6.模型是对现实的简化。
7.模型和图的区别:
a)一个模型可以包含一个或多个图表。
b)不同的图表以图形方式描述模型不同部分的视图。
c)在模型中只出现一次的模型元素可以出现在一个或多个图表上,以在不同的上下文中显示它。
8.图是由建模元素和关系组合起来的表达一定内容。
9.建模的意义:
a)帮助您将系统可视化为您想要的样子。
b)允许您指定系统的结构或行为。
c)为您提供指导您构建系统的模板。
d)记录您所做的决定
10.迭代的意义:
a)重大风险在进行大额投资之前得到解决。
b)初始迭代可实现早期用户反馈。
c)测试和集成是连续的。
d)目标里程碑侧重于短期。
e)进展是通过评估实施来衡量的。
f)可以部署部分实现
11.对象:对象是具有明确定义的边界和标识的实体,它封装了状态和行为。状态由属性和关系表示。行为由操作、方法和状态机表示。
12.行为决定了一个对象如何行动和反应。
13.对象的可见行为由它可以响应的一组消息(对象可以执行的操作)建模。
14.状态是对象生命周期中的条件或情况,它满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件。对象的状态通常会随着时间而改变。
15.面向对象的四个标准:
a)抽象、封装、模块化和层次结构
16.对象的表示:带有下划线名称的矩形
17.对象是类的实例,一个类就是一些列有相同属性,操作,关系和语义的对象
18.类的表示:类使用有
a)类名
b)属性
c)操作
三种组成的矩形表示
19.类和对象的关系:
a)类时对象的抽象定义,类内定义了对象的结构和行为,充当对象的模板
b)类不是对象的集合
20.多态性:将多个不同实现隐藏在统一接口内
21.泛化:类之间的一种关系,其中一个类共享一个(单重继承)或多个类(多重继承)的结构和/或行为。
22.如何组织元素:包。
23.包:一种将元素组织成组的通用机制,可以包含不限数量的其他元素
24.包可以用做:组织正在开发的模型,作为配置管理的单位
25.包是一种比类更高的抽象
26.模型的元素必须包含在一个包中,所以模型顶部是一个包
27.包中元素可以被其他包包含,并不被独占
28.UML的结构:
a)构造块:基本的UML元素,关系和图
i.物件:建模元素本身
1.结构物件:名词:类、接口、协作、用例、活动类、组件、节点
2.行为物件:动词:交互、状态机
3.分组物件:包
4.注解物件:注解,黄色矩形
ii.关系:吧物件联系在一起,说明物件间如何语义相关
1.关联:——
2.依赖:----->
3.泛化:——|>
4.实现: -----|>
iii.图:UML模型的视图,是建模元素和关系的组合
1.系统结构:类图,部署图,组件图,对象图
2.系统行为:用例图,顺序图,协作图,活动图,状态图
b)公共机制:达到特定目标的UML方法
i.规格说明
ii.修饰
iii.公共分类
1.类元(Classifier)和实例
2.接口和实现
iv.拓展机制
1.约束
2.构造型
3.标记值
c)架构:系统架构的UML视图
29.用例模型:从系统功能需求角度描述系统的模型
30.用例模型的优点:沟通,辨别和确认
31.Actor表示任何与系统交互的东西
32.UseCase定义一组用例实例,其中每个实例都是系统执行的一系列操作,这些操作为特定参与者产生可观察的价值结果。用例模拟一个或多个参与者与系统之间的对话用例描述了系统为向参与者提供有价值的东西而采取的行动
33.Use Case图主要用于描述系统和外部环境的关系
34.系统边界:Use Case在内,Actor在外
35.Actor与Use Case间的连线称为通信关联,表示Actor与相应Use Case的交互。
无论有无箭头,通信关联都表示双向会话,箭头表示Actor触发Use Case。
36.Include和extend:extend下基本用例对扩展用例一无所知。它只是为他们提供了钩子。事实上,基本用例在没有扩展的情况下是完全完整的。这与《include》非常不同,后者的基本用例在没有包含用例的情况下是不完整的。
37.活动图:用例模型中的活动图可用于捕获在用例中执行的活动和操作
38.活动图它本质上是一个流程图,显示了从一个活动或动作到另一个活动或动作的控制流。
39.活动是某件事情正在进行的状态,既可以是现实生活中正在进行的某一项工作,也可以是软件系统某个类对象的一个操作。
40.活动表示成圆角矩形
41.活动图可用于对分析用例、工作流建模,也可以对为对象的操作建模甚至是处理多线程应用来建模。
42.活动图和状态图的相同点:活动图与状态图都是状态机的表现形式;区别:活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程。状态图着重描述从一个状态到另一个状态的流程,主要有外部事件的参与。
43.活动节点:是活动图中最主要的元素之一;转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用带箭头的直线来表示。起点终点:用实心圆表示起点,圆内实心圆表示终点。分支,合并,分叉汇合。
44.活动图建模技术:
a)识别要对其工作流描述的类或对象。
确定工作流的初始状态和终止状态,明确工作流的边界。
对动作状态或活动状态建模,用活动节点表示。
对动作流建模。
对对象流建模。
对建立的模型进行精化和细化。

45.活动图和流程图的区别:
a)流程图着重描述处理过程,而活动图着重表现的是系统的行为及活动的顺序关系,而非系统的处理过程。
b)活动图能够表示并发活动的情形,而流程图做不到。
c)活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的。
46.状态图:状态图建模模型的动态行为,定义了一系列对象可以存在的状态。
47.状态:状态是指在对象生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件和状况 。一个状态通常包括状态名、入口动作和出口动作、内部转换、子状态和事件等五个部分组成.
a)初始状态:强制且单独
b)终止状态:可选且多种
c)简单状态:
d)组成状态:
48.事件:
a)触发事件:触发转换开始
49.转换:转换表示当一个特定事件发生或者某些条件得到满足时,一个源状态下的对象在完成一定的动作后将发生状态转变,转向另一个称之为目标状态的状态。
a)外部转换:外部转换是一种改变对象状态的转换,是最常见的一种转换。外部转换对事件做出响应,引起状态变化或自身转换,同时引发一个特定动作。外部转换用从源状态到目标状态的箭头表示。
b)内部转换:对事件做出响应,并执行一个特定的活动,但并不引起状态变化,因此不需要执行入口和出口动作。
c)自转换:自转换是离开本状态后重新进入该状态,它会激发状态的入口动作和出口动作的执行。内部转换自始至终都不离开本状态,所以没有出口或入口事件,也就不执行入口和出口动作
50.子状态:
a)顺序子状态
b)并发子状态
51.监护条件:转化发送的必要条件
52.操作:[可见性]操作名[(参数列表):返回类型]
53.在对系统的静态视图建模时,类图通常以三种方式之一使用,以建模:
a)系统的词汇
b)合作
c)逻辑数据库模式
54.操作的可见性:该操作对外部实体的显现程度.
可见public : +
受限protected: #
私有private : -
包 package : ~
55.类的种类:
a)界面类:外界与系统的交互的抽象表示,但不指定交互内容以及交互界面
b)控制类:系统用来调度协调处理和业务处理的要素
c)实体类:业务中的客观实体或具有稳定信息内容的系统元素
56.类之间的关系:
a)关联关系:实例间的连接
i.关联终端名:对于同一个类的两个对象之间关联终端名是必须的
ii.多重性:类与其关联类的一个实例可能相关的实例数目
iii.关联类描述了关联的属性和操作
iv.限定关联:关联符属性会在多端消除歧义
b)组合聚合关系:聚合整体部分关系,组合强语义聚合,生命周期相同
c)依赖:一个类的变化会影响另外一个类
d)泛化:具有相同结构或操作的类
e)实现:接口与实现接口的㢟或类的关系
57.绘制类图:
a)① 研究分析问题领域,确定系统需求;
② 抽取类,明确类的含义和职责,确定类的属性和操作;
③ 确定类之间的关系。关联,泛化,聚合,组合,依赖;
④ 调整和细化类及其关系,解决重复和冲突;
⑤ 绘制类图,并增加相应说明。
58.组件图:面向对象物理建系统是物理方面建模使用的两种图,建模了组件间的组织和依赖关系。
59.作用
a)帮助客户理解最终的系统结构。
b)使开发工作有一个明确的目标。
c)复用软件组件。
d)帮助开发组的其他人员理解系统
60.组成元素:
a)组件
b)接口
c)关系
61.组件:系统中遵从一组接口且提供实现的一个物理部件,通常指开发和运行时类的物理实现。包含:程序源码,子系统,动态链接库等。类型:实施组件,工作产品组件,执行组件。
62.接口:一组用于描述类或组件的一个服务的操作,与类的差别:不描述任何结构,也不描述任何实现。
63.关系:实现和依赖
64.组件和类的异同:
a)有名称
b)有属性操作
c)可以嵌套
d)可以参与关系
e)都可参与交互
f)都可实现接口
①类表示逻辑抽象,而组件表示存在于计算机中的物理抽象。
②组件表示的是物理模块而不是逻辑模块,与类处于不同的抽象级别。
③类可以直接拥有属性和操作;而一般情况下,组件仅拥有只能通过其接口访问的操作
65.部署图:部署图显示:在运行时配置处理节点,这些节点之间的通信链路,驻留在其上的已部署工件
66.结点:运行时的计算资源,一般具有内存和处理能力
67.类型:设备:具有处理能力的物理计算资源,执行环境:代表特定的执行平台。
68.补充用例描述
a)对于每个用例实现
i.从用例行为中查找类
ii.将用例行为分配给类
b)对于每个结果分析类
i.描述职责
1.保持一致性:
①类间职责荣誉
②类内职责不相交
③只有一个责任的类
④无责任类
⑤重新画交互图以得到根号的行为分布
⑥和其他许类泪都交互的图
ii.描述属性和关联
iii.限定分析机制
1.持久化机制
①粒度
②体积
③期间
④访问机制
⑤访问频率(创建/删除、更新、读取)
⑥可靠性
2.进程间通信机制
①潜伏
②同步性
③消息大小
④协议
3.遗留接口机制
①潜伏
②期间
③访问机制
④访问频率
4.安全机制
①数据粒度
②用户粒度
③安全规则
④特权类型
5.其他
c)统一分析类
d)检查站
69.分配职责:
a)根据构造型
i.边界类 与演员交流的行为
ii.实体类 涉及封装在抽象中的数据的行为
iii.控制类 特定于用例或非常重要的事件流的一部分的行为
b)如何分配:
i.如果一个类有数据,把责任放在数据上
ii.如果多个类有数据:
1.将责任放在一个类中,并与另一个类添加关系
2.创建一个新类,将职责放入新类中,并为执行职责所需的类添加关系
3.将职责放在控制类中,并为执行职责所需的类添加关系
70.RUP中的软件生命周期在时间上被分解为四个顺序的阶段,分别是:
i.初始阶段(Inception)、
ii.细化阶段(Elaboration)、
iii.构造阶段(Construction)
iv.和交付阶段(Transition)。

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