【学员专访】成长与孤独的相伴—江琦

 

  • 【学员专访】成长与孤独的相伴—江琦

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  • 江  琦
  • jiang qi
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  • 个人作品地址
  • https://www.artstation.com/vivi0525
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  • 工作经历:怎样接触到这个行业,什么时候开始接触次世代
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  • 接触这个行业是从我大三暑假去了北京的一家页游公司做了小实习生,做着场景物件拿着1800的实习薪资,开启了我的游戏行业道路
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  • 相信很多人都跟我一样,从做场景小物件入行,再到慢慢转型到做角色
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  • 一次偶然的机会让我开始接触了制作角色,那个时候我是特别的珍惜这个机会,恰好遇到了一个比较好的同事愿意带了我一把,现在回想起来那会还是得感谢挺多人的
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  • 2013年六月份,大三暑假怀着对游戏行业的好奇,只身一人去了北京的一家页游公司做起了小实习生,从三转二的场景物件开始。
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  • 后来某些原因2014年初回到了厦门,做手游项目的小场景,场景一直做到了2017年,2017年也是我的职业转折点
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  • 开始接触了角色制作,一个懵懂少年对角色一无所知,硬着头皮就上,期间自学研究,临摹好的作品,只能用“惨不忍睹”形容当时的我。
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  • 当时也是想着要提升自己,经朋友推荐了次世代的班,那时候已经是2019年三月份了,是我第一次接触到了次世代,也是第一次可以正儿八经的学习角色的全流程制作和对基础知识的认知
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  • 我也算是比较幸运,有给我帮助的朋友,有一个很负责任很厉害的导师,千言万语就不细说。。。感恩~
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  • 不少同学在入行后发现自己成为了一个工具人,没时间提升,各方面都有一些限制,你对工作的看法是什么样
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  • 工作和学习还是得分开的,不管是心态上还是时间上都可以分别管理
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  • 就拿我个人举例子吧,我的工作也是比较忙的,986的上班制度,下班回到家也是9点左右,回到家的第一件事情我就会打开电脑,然后打开ZB软件放在那边
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  • 自己可以先休息个十分钟或者洗个澡整理一下自己,都忙完了我就安心的坐着电脑面前开始看看资料,做做练习
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  • 这个习惯还是从我开始报班学ZB的时候开始养成的,看着电脑打开的未完成的作品和练习,有时候自己就会不由自主的安静的坐下来搞几笔就沉迷进去了
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  • 当然有些人会有疑问?难道我不会感觉累么,每天辛苦的上完班,做完公司给的任务,晚上不好好休息一下?
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  • 我当然也会累,偶尔也会偷懒,什么都不做,回到家就玩游戏看电影的,但是我时刻没有让自己完全的松懈和懒惰
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  • 分享的一个个人的观点就是:“时刻怀着危机感和热爱”,心态上要调整好,工作的心态和学习的心态区分开来
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  • 我是一个这样的人,工作上班的时候会保持自己的高效,避免让自己产生不必要的加班和浪费自己的时间。而且每次快要下班了,我内心是很快乐的,因为我想着回到家我就可以做练习了,做自己喜欢的东西了,我就非常开心
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  • 因为我把做模型当成了一种热爱,而不是单纯的当做挣钱的一项技能,身边也接触过很多很厉害的大佬,也了解到了他们的历程,也从他们身上学习到了很多
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  • 大佬们并不会把做模型单纯的作为一种挣钱的技能,反之他们热爱这份工作,专心沉迷于如何提升自己的修为和艺术境界,从而间接提升了自身的身价和影响力
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  • 心态上的转变还是对自己蛮重要的,如果单纯把做模型当做自己养家糊口的技能,其实会非常的累和痛苦
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  • 所以我个人觉得不要把自己当做是工具人,更不要把自己培养成工具人,那样会很低廉。如果热爱这行,那就培养自己做模型的热爱。培养自己的学习习惯和时间管理
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  • 危机意识也是很有必要的,我自己是一个比较有危机意识的人,一山还有一山高,厉害的人都还在很努力的学习和进步,自己又有什么理由不去更努力拼搏,停下脚步,迟早会被其他人所取代
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  • 对于个人成长你是如何做的,为什么要报班,又是如何遇到古月老师的
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  • 我是在19年的时候才醒悟到我需要提升自己,我的天那会自己做模型的水平真的是菜的不行,本身之前就是做场景就做了三年,角色模型也没有经历过专业的培训和专业的训练
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  • 想起来现在也还有点后悔太晚醒悟了,看着现在很多年轻人都水平很高了,心里那个叫慌呐
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  • 认识古月老师也是一种幸运的事情,是一位朋友推荐给我的,那会我也想着要想办法提升自己,但是又不知道什么样培训班靠谱,老师水平如何,有没有责任心等很多疑惑
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  • 幸好有位朋友推荐了老师,那会也比较便宜,抱着试试的心态就报了名
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  • 我是幸运的,遇见了一位好老师,专业能力强,责任心强,讲课也是很风趣,也能准确的传达他的经验和对模型的理解,也能让我很直白的理解他想教的内容
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  • 报班之后我非常沉迷学习和不断的做练习,虽然很菜,但是我并不气馁和急躁。经常做到晚上一两点,每天如一的坚持着。慢慢的就发现了自己有在缓慢的进步
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  • 虽然很慢,但是却给自己最大的奖励。
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  • 有一种满足叫做延迟满足,学习和练习的过程中非常痛苦和寂寞,但是坚持下来后面的结果却可以给自己带来巨大的满足感和成就感
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  • 课程中古月老师一直强调心态的进步,对于技法来说,老师更注重心法,对此你的最大的感受是什么
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  • 关于这点我一直都是很赞同老师的理念的,而且这个理念可以运用到很多的领域
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  • 老师一开始就有强调心态的理念,而我也是表示同意
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  • 在那次的学习阶段中,我就是一枚萌新,啥也不会啥也不懂,看到牛逼的作品就极其羡慕,想着我什么时候也可以做成这样那样
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  • 刚开始我急躁了,我的急躁反映到了我的练习上,哪都是错,哪都是做的不对,后来我很理性的去理解了老师所说的关于心态的理念,在后来的学习过程中,我是主动的,遇到问题我会自己想办法去寻找和自行解决,很踏实的去理解老师所教的课程能容和方法
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  • 在我实在无法自己解决问题的时候,我才会把问题抛给老师,让老师指点和解决
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  • 在学习的过程中,我基本上不会向老师询问关于技巧的方法和有什么快捷方式,我个人觉得这些都是很次要的技能,很容易就可以从别的地方去获取和找到,而且老师在课堂上都会有教他自己所用的的方法和建模思路
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  • 关键还是在于自己是否能沉得住气,能否安静的踏实的从无到有,从有到精,有一个良好的心态在工作当中也是非实用的,不急不躁,不骄不傲,才能让自己稳步向前
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  • 在古月老师课程上完后在对待专业的态度上是否有所变化
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  • 在学完课程后,对自己的专业帮助是巨大的,从一个懵懂少年到渐渐对专业有了深刻的了解,也让我深刻感受到了基础的重要性
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  • 我想有两三年模型经验的同学,让自己要从最基础的头骨,骨架,肌肉开始学起,很多人应该是不甘心的吧,就会觉得没什么必要,但是这确实一个特别错误的观点
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  • 我觉得基础非常非常非常的重要,它决定了我们的上限和以后的创作,基础越是扎实的模型师,修为和艺术造诣是越高的
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  • 在学古月老师的课程之前,我也是那种无知少年,觉得基础这个东西,看看就会了,乖乖从头学起那是不可能的,事实证明我是大错特错
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  • 基础的薄弱直接会映射到你的作品上和项目上,对自己是极其的不利
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  • 基础不好在制作项目模型的时候,其实很容易看得出是做不好的,无论是形体造型还是结构是否合理,有经验的人一眼就看得出来
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  • 就比如我现在在做的项目同事做的模型我都会先从基础形体去审核,基本形体和造型不过关是不能往上加细节的,做再多的细节去掩盖也是别扭的
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  • 所以我感觉基础修行这项是永远停不下来的必修课,是那么的枯燥乏味,却又是那么的重要
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  • 过去两年多里,虽然工作加班很严重,但是发现你还一直有在坚持练习,是如何坚持下来,并且平衡工作与学习的
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  • 我的上班时间是986,事情也是蛮多的,可能相比别人的996、9106看起来会好点。
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  • 不够我的事情比较多而重,不仅要做任务,还要带人,培训,审核外包等一些管理事务,精力上也是消耗很大
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  • 但是我会把工作和练习分开,会用两种心态处理
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  • 工作认真严谨,一丝不苟,对自己对项目的东西要求也高。练习我则会让自己心态放松,快乐无压力的去制作和研究,表达自己想要表达的情感映射到自己的作品上,虽然做的不是很好或者有多少优秀,但是练习都是充满了我自己的语言和情感,只要自己觉得快乐就不会感觉到疲倦
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  • 学习和练习其实并不需要追求你要多快多拼命的去赶,还是需要自己先找到自己的乐趣所在,在做练习的时候 也需要把自己的心态放松,让自己处于一个没压力的状态下去思考去表达
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  • 其实为什么那么多很优秀的人那么坚持和那么勤奋,因为热爱,热爱其实是你最好的导师
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  • 你目前的工作是二次元项目,对于二次元项目有没有什么个人的见解和经验想要分享
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  • 关于二次元我也只能算半路出家吧,谈不上特别专业,但是还是懂一些,大家应该也知道,二次元项目的领先者就是米哈游了
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  • 《崩坏3》《原神》《战双帕弥什》比较火热的二次元项目,模型上的制作跟传统手绘肯定是有区别的
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  • 在模型的制作上难度和复杂度就比以往传统那种三角面限制在5000以内的低模制作肯定是有很大的区别
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  • 由于手机性能的不断提升和强大,角色模型的精度也跟着越来越高,面数也越来越高,平均一个角色可以到1.5W到3W 面之间,可想而知一个角色可以做到多细致,很多物件都是可以做成实体的双面的
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  • 在制作上,我分享一下属于我个人的经验,二次元的模型很注重模型的精度,尤其是脸和头发,身上的物件很多都是需要做成实体的,或者有厚度的
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  • 脸部都会做出口腔,牙齿,眼窝,瞳孔,头发是需要做出层次和体积的
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  • 在审美这块,要做二次元,那就必须得去了解它,要了解二次元吸引玩家的点在哪,要了解怎么表现属于二次元的可爱和漂亮,这些都是非常的讲究的,如果有条件可以多接触一些二次元的资深玩家和狂热爱好者
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  • 对于二次元项目,有没有可以一些分享出来的技术点给二次元爱好者涨涨姿势
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  • 二次元项目在模型的制作中,其实没有什么特别的快速办法和特殊技巧,我个人感觉就只有几个点要注意
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  • 1:二次元的模型跟写实的模型风格上肯定是差异很大的,形体比例是不一样的,什么样的形体风格比较偏向二次元其实这个就需要好好考究的
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  • 2:二次元的角色其实是很注重模型的精度的,所以在模型的制作中需要特别的仔细和严谨,物件的摆放,装备的穿戴,体积厚度的感觉都是比较有考究的,特别是在头发的制作跟写实的区别很大,二次元的头发需要做成体积感,层次感,造型感,大组压着小组,小组穿插着大组,难度比较大,也比较考验提取和整合能力
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  • 3:与写实最大的不同当然还是在于渲染方面的体现,效果表现和贴图的表现、阴影的表现。这个技术点比较核心这边就不多做详细的说明了
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  • 不论是二次元模型还是写实的模型,我个人感觉模型的原理是相通的,美术的基础都是相通的,区别点也就在于形体的差异和效果及贴图的表现不一样
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  • 不管是什么风格的模型吧,其实基础这个东西到哪都是通用的,毕竟美术这个东西很多地方都是相通的,只是说转变的时候需要有一定的时间
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  • 没接触过风格化角色的同学会觉得相对于写实角色应该更简单,结构/颜色单一,没有过多的细节,做起来会更简单才对,对此你的理解是怎么样的
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  • 关于这个观点,我觉得还是有必要的去重新认识一下。
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  • 我觉得都有属于它们自己的难点,风格化的模型更注重的是你的造型剪影能力,提取和归纳能力,风格化的模型会更注重模型的美感和造型节奏感,而且这些正是特别难的点
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  • 由简到繁很多人都会,但是由繁到减就很难了,加法大家应该都比较容易些,但是做减法就很难了,需要你基础扎实,需要你的经验丰富,需要你的归纳提取能力,再往大的说就是你的艺术沉淀等,这些都是很难的
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  • 所以说不管做什么风格的项目和模型都不是一件容易的事情,简单的模型要做的好看耐看这里面是需要你多少的经验沉淀。还是需要把心态摆平,不管做什么样的模型,都需要认真严谨,一丝不苟的对待
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  • 二次元爱好者们应该怎么样去理解二次元项目的角色贴图
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  • 就拿崩坏三的贴图举例,崩三的贴图是色块平涂的,然后再勾勒一些结构线来强化风格,保证角色的干净和明快
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  • 绘制内部结构线来还原2D的感觉。在制作贴图和绘制过程中,要保证描结构线条的精细和流畅,在有限贴图大小的情况下尽量把贴图绘制的很精致
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  • 没有接触过风格化角色的同学或者想转风格化的同学,想对他们说些什么
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  • 游戏行业发展到现在,同行都应该看得见游戏的风格化越来越丰富了
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  • 已经开始慢慢成为了一种主流,想要从写实转风格化我个人觉得首先自己得先去接受它,去感受它的与众不同和风格特点,再着就是尝试的去做一些相关得了练习
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  • 从制作上亲身体会,所谓实践出真理嘛,只有去尝试了才会明白特点在哪,找准自己的定位和喜好坚持稳步的一直向前走就可以了
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  • 工作之余你还负责外包审核这方面也是蛮辛苦的,那在审核的工作中发现哪些问题比较明显的,如果有想做二次元角色的同学应该注意什么
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  • 由于项目美术资源庞大,角色模型经常会发外包
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  • 我在审核的过程中也经常发现很多人不会做二次元的模型,对二次元不了解,拿回来的模型经常是很别扭的
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  • 包括:模型形体剪影不美观,布线不合理,模型不饱满,模型不精致和不考究,头发没有层次和凌乱,脸不好看,贴图绘制不精致等
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  • 有些是基础问题,有些是对原画对二次元理解不到位的问题,有些是制作不严谨问题
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  • 不过这些问题外包公司是可以磨合解决的,可以把甲方一些相同或者类似反馈点整理和归纳成规范,在制作的过程中避免重复出现同样的问题,再着就是多跟甲方沟通学习和研究甲方分享的制作经验和方法
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  • 学习成长的道路是很孤独寂寞的,谁可以耐得住,安静的下来,不急不躁,我想以后的回报肯定是巨大的
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  • 延迟快乐和满足,先苦后甜,总有人会走在你前面,就看自己该如何追赶,学习可以慢但是千万别让自己停下脚步
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  • 练习可以做的慢但是一定要坚持再坚持,累了就给自己休息和放松的时间
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  • 休息好了就再重新起航~
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