【分享专栏】CG模型哥布林创作—经验分享

 

【分享专栏】CG模型哥布林创作—经验分享

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Zheng Hong Min

 

 

分享来自一位经常讲没有时间,却总是能出作品的热爱美术的从业者,作品以写实为主,风格多元化的作品,2刺猿3刺猿都会成为创作的来源,开始分享创作经验前,先欣赏些部分作品

 

 

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以下为创作过程分享

 

工作之余想做一些有趣的东西

也是一种自我调剂

帅哥美女做多了就做点小怪物吧

 

 

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原画来自

https://www.artstation.com/wangdaye

 

 

(开工前一定要大量的找参考)

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❶ 也是用一个球开始起大形,尽可能把你印象最深的形体先表现出来。比如他的大鼻子、裂开笑的大嘴巴、大耳朵大肚子以及稀疏的头发。像捏橡皮泥一样把最直观最大的形状捏出来(这个时候还蛮可爱的哈哈)

 

 

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(when he was a baby ^-^)

 

 

❷ 大型阶段我比较喜欢用SnakeHook配合SculptrisPro来快速造型。也会开启AccuCurve让拉出来的外形更加硬朗(试试看你会喜欢的)

 

这时候你是最自由的,你可以用任何方法来造型(比如用Curvetube拉嘴巴的型,添加球做眼睛)不用考虑布线或是层级。不得不说,SculptrisPro和DynaMesh一样是个很伟大的功能。它们让创作更加的无拘无束

 

 

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(继续可爱)

 

 

❸ 配合DynaMesh,这个阶段你只管拼凑,忽略所有细节。注意多个角度的看看你的剪影

 

 

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❹ 然后就是clayBuildup刷刷刷。我会在TPOSE阶段把该交代的结构都简单的交代一下

 

 

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❺ 因为不考虑绑定骨骼。所以在大的形象感和形体确认的情况下。就用ZB开始摆动作

 

初期我一般尽可能的把一些需要活动的关节都拆开制作。这样方便随时调整POSE、剪影、趋势等等 

 

单个 SUB 的面数不多操作也更加流畅,反复推敲大型,这个时候可以关注自己感兴趣的部分稍微深入的刻画,比如头部贱贱的感觉。也可以适当给点材质和颜色预览一下

 

 

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❻ 布料我会用Marvelous Designer先算个大概,然后再手雕

 

可以把你的物体减面或者做一些简易的模型进MD(比如哥布林袋子里的金币宝贝可以用简单的几何体代替)。这样会比较好的模拟真实的物理碰撞

 

检查在剪影和结构都还OK的情况后就开始挑自己感兴趣或者是视觉中心的地方开始深入塑造,我花了比较多的时间在头手这两个区域,可以适当的加些肌理看看质感

 

主次不要乱,排序关系永远都是剪影第一,接下来是层级一、层级二。(层级简单理解就是物体体积的体量,体量越大越优先)最初的层级永远都是大刀阔斧,别拘泥于小细节

 

 

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 ❼ 多观察,多找些真实照片做参考。手和毛发我反复修改了比较多次, 毛发强化了一下层次,增加了一些长短毛的搭配。要尽量克服思维惯性,经常从画面中抽离,适当破一下节奏

 

手我想表现的更有力量一些(那还不得抓紧一些,巨款啊)过程中我也在思考怎样能表现出速度感,于是在裤子飘动的基础上又添加了比如金币洒落的细节,一方面更有趣味一方面也更加合理、更加鲜活

 

这个阶段也会有意识的优化每个区域,比如考虑角色的体脂率、皮肤纹理分布等等

 

 

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           before                        after

 

 

 ❽ 模型差不多的阶段就会考虑进八猴找找感觉,其实个人更喜欢这个氛围感,灯光更有戏剧性。原本也想在这个氛围基础上搭建一个小场景做一些交互。(后来因为机器慢和懒,这个想法就搁浅了)

 

 

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❾ 新版本SP的UDIM还是挺香的,期待早日能和MARI say goodbye

 

画贴图的时候我会用颜色来区分绘画区域(比如身体绿色金属黄色)不想命名可以用这个方法来快速找到图层

 

因为角色会偏卡通化一些,所以比较多的部分是用SP直接画的贴图。SP绘画手感一般,但是凑合能用

 

 

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❿ 打灯阶段还是用了平平无奇的3点光,辅助一盏平行光来打背光(轮廓光一打,光感就出来了)

 

 

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最后使用Anorld来完成渲染。可以用素模配合IPR渲染在低采样、低分辨率下先测试一下灯光(当然,电脑强悍的随意)测试差不多了再上贴图渲染

 

 

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