设计模式-享元模式

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目录

定义

特点

使用场景

优缺点

(1) 优点

(2) 缺点

模式结构

具体实现

实际应用


定义

享元(Flyweight)模式的定义:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。

享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。

享元模式是通过减少内存中对象的数量来节省内存空间的。

特点

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

使用场景

    • 系统有大量相似对象。
    • 需要缓冲池的场景。
    • 系统中存在大量相同或相似的对象,这些对象耗费大量的内存资源。
    • 大部分的对象可以按照内部状态进行分组,且可将不同部分外部化,这样每一个组只需保存一个内部状态。
    • 由于享元模式需要额外维护一个保存享元的数据结构,所以应当在有足够多的享元实例时才值得使用享元模式。

优缺点

(1) 优点
    • 相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。
(2) 缺点
    • 为了使对象可以共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。
    • 读取享元模式的外部状态会使得运行时间稍微变长。

模式结构

享元模式的定义提出了两个要求,细粒度和共享对象。因为要求细粒度,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。

    • 内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元信息内部,并且不回随环境的改变而改变;
    • 外部状态指对象得以依赖的一个标记,随环境的改变而改变,不可共享。

比如,连接池中的连接对象,保存在连接对象中的用户名、密码、连接URL等信息,在创建对象的时候就设置好了,不会随环境的改变而改变,这些为内部状态。而当每个连接要被回收利用时,我们需要将它标记为可用状态,这些为外部状态。

享元模式的本质是缓存共享对象,降低内存消耗。

享元模式的主要角色有如下。

    • 抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
    • 具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
    • 非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
    • 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。

具体实现

抽象接口和具体实现类

/**
 * 形状抽象接口
 */
public interface Shape {
    /**
     * 绘制
     */
    void draw();
}

/**
 * 圆形
 */
public class Circle implements Shape {

    private String color;
    private int x;
    private int y;
    private int radius;

    public Circle(String color) {
        //默认不变的是颜色,其他的都是可变的
        this.color = color;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public void setRadius(int radius) {
        this.radius = radius;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Circle: Draw() [Color : " + color
                + ", x : " + x + ", y :" + y + ", radius :" + radius);
    }
}

工厂类

/**
 * 形状工厂
 */
public class ShapeFactory {
    private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>();

    private ShapeFactory() {
    }

    /**
     * 获取根据颜色圆形
     * @param color 颜色
     */
    public static Shape getCircle(String color) {
        Circle circle = (Circle) circleMap.get(color);

        if (circle == null) {
            circle = new Circle(color);
            circleMap.put(color, circle);
            System.out.println("Creating circle of color : " + color);
        }
        return circle;
    }
}

具体使用

public class App {
    private static final String colors[] =
            {"Red", "Green", "Blue", "White", "Black"};

    public static void main(String[] args) {
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            //默认不变的是颜色,其他的都是可变的,先根据颜色创建对象,再修改其他属性
            Circle circle = (Circle) ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());

            circle.setX(getRandomX());
            circle.setY(getRandomY());
            circle.setRadius(100);
            circle.draw();
        }
    }

    private static String getRandomColor() {
        return colors[(int) (Math.random() * colors.length)];
    }

    private static int getRandomX() {
        return (int) (Math.random() * 100);
    }

    private static int getRandomY() {
        return (int) (Math.random() * 100);
    }
}

实际应用

1、Java 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面

2、数据库的数据池

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