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原创 C#核心(9)静态类和静态构造函数

静态的相关东西我们大致就已经讲完了,我们讲这么多其实都是为了unity设计模式中的单例模式服务,这个东西你们在日后做自己的demo的时候会经常使用。所以请务必熟悉静态相关的知识点。还是那句话,脚踏实地,一步一个脚印。请期待我下一篇博客!

2024-11-09 20:57:23 356

原创 C#核心(8) 静态成员

静态成员的第一节到这里就讲完了,不要觉得很简单,这一块在unity的开发中使用是非常频繁的,不仅仅是我上述所说的游戏人数游戏血量,有时候有些大量的逻辑数据集中管理也会使用到:比如一个平台跳跃游戏中,可能你需要管理一张地图里的平台数据,那么你也需要一个这样的工具类,静态成员的使用就会很频繁了。还是那句话,脚踏实地,一步一个脚印,才能写出你想要的游戏。请期待我的下一篇博客。

2024-11-07 10:25:46 469

原创 C#核心(7)索引器

索引器的这一块其实就是一个拆解开的数组逻辑处理,我们可以在赋值的时候进行更多我们自己想进行的操作,其实在你学完成员属性和成员变量后,这一块就相对简单了。当然,最主要的还是你自己多敲代码,这些东西可能再unity初期开发当中使用较少,但是它不可避免,所以务必脚踏实地好好学习。请期待我的下一篇文章!共勉!我来自佑梦游戏开发,欢迎你的关注和订阅!

2024-11-04 22:05:27 399

原创 C#核心(6)成员属性

核心的知识都普遍比较干,大家一定要耐心敲代码,然后耐心学习,切记浮躁,你现在确实可以写一些简单游戏了,但是你如果想写出令自己满意的游戏,令玩家满意的游戏,路还很长,这些基础相当重要,也是你未来的基石。请期待我的下一篇文章,请务必将我给出的例子自己实现后消化理解,这些东西在日后的使用也是格外频繁的。

2024-11-03 00:04:06 941

原创 C#核心(5)构造,析构,垃圾回收

这一节的内容比较干,理解起来比较困难,主要掌握构造函数的使用,对于析构和垃圾回收,做了解就好,如果是面向unity方向的话,这两个的使用频率不高,一般不是主要的知识点,但如果是面向.NET的工作,建议还是仔细翻看其他博主的文章或者相关教学视频。另外,还是希望你多敲代码,不要只是看。至此,与诸君共勉!请期待我的下一篇博客!

2024-10-31 12:06:04 885

原创 C#核心(4)封装——成员方法

其实成员方法想毕你在学习成员变量的时候就已经充分了解了,这里只是相当于再一次复习,并且提炼一下,详细讲解一番。博主的初心还是希望你能在反复练习中去熟悉并且掌握它。后面的知识点只会越来越难,但是也不要怕,相信你自己,并努力学下去。

2024-10-02 23:05:49 554

原创 C#核心(3)类中的成员变量和访问修饰符

至此,我们就学完了关于c#成员变量和访问修饰符相关的知识点,希望你能感受其中设计的美感,然后继续努力踏实学习。请期待我的下一篇博客!

2024-09-30 23:57:54 1251

原创 用C++游戏开发

C++被广泛使用于游戏开发中,这是因为它提供了高性能、灵活的内存管理,以及与硬件的低级别交互能力。在这篇文章中,我们将介绍C++游戏开发的基础知识,包括游戏引擎的选择、基本的编程概念以及一些实践建议。

2024-09-29 19:33:49 1184

原创 C#核心(2)类和对象

我们今天对类进行了简单的学习,大概了解了一些概念,也做了一点练习,我想你已经能够get到类的作用以及概念。可能有些知识点看上去好像很难,但博主相信你只要脚踏实地的学习,一定会成为一个程序员大佬的。请期待我的下一篇博客!共勉!

2024-09-27 14:58:13 914

原创 C#核心(1)概述面向对象

在先前的开发学习中,其实我们更多是靠流程来实现目的,但实际我们开发中,肯定不能如此,为什么呢?是因为我们要解决的问题往往在开发过程中都会有新的属性,所以我们就更需要清晰的框架。这不是简单的函数分类,而是我们把所有流程中的事物都看成一个个物品,然后去丰富物品的属性。你可能已经想到了结构体,但是博主想说的是,在c#中,结构体并不是核心的内容。在我们开启c#核心的知识点的讲解之前,我希望为你们讲解一个新的概念。即为,面向对象编程理念。我们让gpt举了个例子。结构简单,直观易懂。

2024-09-24 20:43:16 1151

原创 Visual Studio 2022

VS(Visual Studio)是一款由微软开发的集成开发环境(IDE),用于开发应用程序、网站以及移动应用等。VS的历史可以追溯到1997年,当时发布了第一个版本的VS。以下是VS的一些重要历史里程碑:Visual Studio 97:1997年发布的第一个版本,最初只支持Windows操作系统。Visual Studio 6.0:1998年发布,是VS的一个重要版本,引入了一系列新功能和工具。

2024-09-21 21:39:30 2285

原创 C#基础(16)实践:学生成绩管理系统

你可以先自己尝试,然后再来看博主给出的代码学习思路。当然可能有些地方博主用了其他的处理,你可以在博主的基础上,用自己的想法去实现。通过基础部分的学习,我们已经能进行一些实际应用的开发,学生成绩系统我相信是大家基本在大学期间上程序课必定会经历的一个小项目。这里就不带着大家一步一步讲解了,因为里面涉及到一些博主没有讲到过的库的使用。请务必多敲代码,这样才能让你在代码路上走得更远。这个小项目看上去简单,但是思考量却不少。如果你有所不懂,建议多查多思考多问。博主尽量写了多的注释来帮助你理解。

2024-09-21 17:04:41 658

原创 C#基础(15)选择排序

到此我们的选择排序就到此结束,C#基础部分的内容也即将告一段落,博主会在后续带着大家做一个简单的成绩录入系统,然后结束C#基础的学习。学到目前,你已经快要拜托初学者,成为一名略懂语言的程序猿了。不过,道阻且长,学习路上,戒骄戒躁,脚踏实地。请期待我的下一篇博客!

2024-09-20 20:10:36 1185

原创 C#基础(14)冒泡排序

我们今天对第一个算法冒泡排序进行了学习,如果你是初次接触编程的人,那可能是有一定的难度,但我希望你切切实实去敲敲代码,去一步一步调试,然后去感受这种算法背后的思想。冒泡排序是你学习的第一个算法,但绝对不是最后一个。想要成为一个强大的程序猿,还任重道远呢。还是那句话,戒骄戒躁,脚踏实地!请期待我的下一篇博客。

2024-09-18 14:38:16 1713

原创 C#基础(13)结构体

结构体的知识点就学完了,我想如果你掌握了结构体的知识,已经可以实现一些有具体功能的控制台应用了:学生分数管理器,或者说初学者必写的贪吃蛇。其实你晃一眼看,都会觉得很简单,但是所有优秀的程序猿都会自己动手去敲代码。一定要多练多写,你可以在我这里补充知识,但是练习敲代码,这个是我无法帮你完成的。闲话不多说,请期待我下一篇博客。

2024-09-16 17:25:38 926

原创 C#基础(12)递归函数

想毕你通过这两个例子,就能很好感受到递归的基本概念,但我觉得你如果需要加强自己对代码的理解,那一定要去尝试多练题,多写代码,而不是眼睛一看,脑子一过就完了,那样就算你很聪明,当时看懂了,过段时间你遇到一个稍微复杂的问题就未必会用。所以,踏实学习。请期待我的下一篇博客!

2024-09-14 16:22:55 711

原创 C#基础(11)函数重载

我们通过这些例子的学习,想毕你一定已经掌握了函数重载的相关内容,我相信你只要稍加练习,便能达到很熟练的程度。不过不管知识点难或者简单,还是那句话,学习路上,戒骄戒躁,脚踏实地。请期待我的下一篇博客!

2024-09-12 11:08:51 1353

原创 C#基础(10)变长参数和参数默认值

作为函数的补充知识点,我们已经学习了ref和out,接下来两节我们继续来讲函数相关的内容。本节则讲解变长参数和参数默认值。

2024-09-12 10:45:51 539

原创 从零开始,认识游戏设计师(5)体验发生于场景①

当今游戏领域对游戏应该在什么平台上发售有过很激烈的讨论,有人坚持主机游戏天下无敌,有人嗤之以鼻,觉得快时代的节奏终归是移动端游戏的天下。但事实究竟是怎么样的呢?从早期的街机时代游戏,我们可以看到很多街机厅里的捕鱼达人,老虎机甚至街霸的火爆,到后来主机游戏的风靡,以至于后来移动手机问世,移动游戏占据游戏世界一片江山。这些事情是随机的吗?

2024-09-11 20:20:33 1121

原创 C#基础(9)ref和out

ref和out实现的内容其实比较简单,算一个函数补充的知识点。因为并不难,我想你通过阅读和练习就能掌握。那句话,就不说了。(打哈哈)请期待我的下一篇博客!

2024-09-09 10:54:50 779

原创 C#基础(8)函数

我们到这里其实就已经学习完了函数相关的知识。当然,博主这里给出的例子其实都比较简单,在实际应用上,函数会写得更为复杂。在后续开发中,我们也会和函数打很多交道。多说无益,请期待我的下一篇博客!

2024-09-08 15:49:45 1071

原创 C#基础(7)特殊的引用类型string

内容虽少,但是还是希望你调试能够真真实实动手去做,那样才能提高你分析代码的能力。还是那句话,学习路上,戒骄戒躁,脚踏实地。

2024-09-08 15:27:51 770

原创 从零开始,认识游戏设计师(4)体验源于设计师②

了解自己的感受并不是一件简单的事情,作为设计师,我觉得比了解玩家总体感觉的技能更重要的是你能清楚知道描述自己感受。试想一下,你是否能准确描述你喜欢什么,你讨厌什么,以及为什么这样。看这么一段对话:你:你今天在食堂吃的什么?我:吃的饺子,一点都不好吃。你:为什么?怎么不好吃了?我:就是不好吃。你:是因为饺子皮没煮熟,还是蘸料味道不合你的意,亦或是说肉变味了?我:我不知道,反正就是不好吃。

2024-09-07 20:26:10 1154

原创 C#基础(6)值类型和引用类型

我想通过这张图,你应该已经明白引用类型和值类型的区别了。内容比较简单。还是那句话,戒骄戒躁,学习要脚踏实地。请期待我下一篇博客。

2024-09-06 12:15:57 707

原创 C#基础(5)交错数组*

至此,数组的基本学习我们就结束了,但是数组在日后和我们打交道的次数只多不少,所以大家一定要牢记前两节一维数组和二维数组的概念。c#基础本身不难,有编程基础的人会很快上手。但博主还是那句话,戒骄戒躁,学习需要脚踏实地。请期待我的下一篇博客。

2024-09-06 11:36:14 509

原创 从零开始,认识游戏设计师(3)体验源于设计师①

我们先前已经对游戏设计师的基本技能要求做了讲解,现在是时候让大家知道我们通常用这些技能来做什么?你可能觉得博主就是在说废话,不就是创造游戏吗?确实是创造游戏,但是博主更愿意称呼为创造体验。不难发现,创造游戏只是我们创造体验的一个方式,因为如果客观来说的话,电子游戏是什么,一堆代码加一堆模型加一堆图片,这有任何价值吗?显然是没有的,至少在没人玩它之前他没有任何价值。所以我们发现,缺乏体验的游戏毫无价值,甚至没有存在的必要。那么体验到底是什么呢?这是一个很难讨论的东西。

2024-09-05 15:07:04 1285

原创 C#基础(4)二维数组

我们这节博文中,不仅学习了二维数组的使用,还借此实现了一个小地图和玩家的基本移动功能,我们初步见识到自己目前学到的东西可以做一个简单的小游戏框架了。相信你如果继续坚持,以后一定能做出更炫酷,更厉害的游戏。不过,我们的学习之路还很长,复杂的难点还等着你去攻克。还是那句话,学习要脚踏实地,一步一个脚印。共勉!请期待我的下一篇博客!

2024-09-04 16:02:53 1865

原创 C#基础(3)一维数组

其实到这里,我们关于一维数组的知识点就全部讲完了,你也发现博主讲一个数据类型的思路,其实就是从概念,到声明,再到使用,而使用中,其实就是五个过程,得,改,遍历,增,删,查。日后我们进行其他复杂数据结构地讲解时,大抵也是这样的套路。希望这篇对数组讲解的文章对你有帮助。还是那句话,学习基础,戒骄戒躁,脚踏实地。共勉。请期待我的下一篇博文!

2024-09-03 12:42:12 1197

原创 从零开始,认识游戏设计师(2)游戏源于设计师

其实在上一节我们就已经了解到了它。那我们究竟要怎么当上一名游戏设计师呢?答案就是,设计游戏。那现在就会进入到一个有趣的悖论当中去,只有设计游戏才能成为游戏设计师,又只有游戏设计师才能设计游戏。那岂不是永远都要陷入这个死循环了?当然不是,所以今天请迈出你的第一步,念此咒语:我是游戏设计师。念完了吗?恭喜,你已经成为一名游戏设计师了。你肯定会说:“我靠,你是在逗我吧,这么简单就成为游戏设计师了?我根本不够格好吧。

2024-09-02 14:04:57 1124

原创 C#基础(2)枚举

注意,这只是创建一个枚举类型,并没有实实在在创建一个枚举,这个概念在后续学习中也会反复出现。大家一定要辨别申明类型,和申明变量是两个完全不同的概念。enum E_自定义枚举名//枚举名以E或E_开头,有些公司要求不同自定义枚举项名字1,自定义枚举项名字2,//枚举包裹的整型变量,第一个为0(默认),向下累加(只要后续值不声明,默认累加)看到这个语法,你可能还是有点不清楚枚举到底怎么用,那么我们切切实实进一个例子来看。

2024-08-31 20:48:57 1518

原创 C#基础(1)复杂数据类型概述

枚举是一种数据类型,用于定义一组固定的常量值。枚举的作用是为一组相关的常量值命名,提高代码的可读性和可维护性。枚举的主要作用包括:提供可读性:通过给常量值命名,枚举可以提供更加有意义的名称,使代码更容易理解和阅读。限制取值范围:枚举定义了一组固定的取值范围,可以通过枚举类型来限制变量的取值,避免输入非法的取值。提供简洁的语法:枚举可以简化代码的书写,只需通过枚举类型名加上选项的名称即可访问对应的常量值,不需要显式地定义常量。

2024-08-30 16:04:54 952

原创 从零开始,认识游戏设计师(1)你好,未来的游戏制作人

本博客主要参考游戏设计艺术,将带着大家一起对这本书进行一个精细地解读以及分析,虽然博主也热衷于编程,但是策划才是博主真正的归属。本栏的主旨固然可以让你成为更好的游戏开发者,但是其实我更多想要让大家能从我的角度去重新审视游戏设计,去从本初的角度看待一款游戏。本专栏更多会从游戏设计(策划)角度去进行讲解,去挖掘独属于游戏设计的深处内容。

2024-08-30 15:47:17 1325

原创 C#入门 小实践:计算器

我们已经完成了c#入门的学习,接下来我们来做一个小实践,算是练练手,比较简单。

2024-08-28 14:07:06 685

原创 C#入门(16)for循环

我们到这就算完成了C#入门的学习,博主后续也会更新C#基础相关的知识,到目前来说,你已经基本了解了C#语言和其他语言共性的一些东西,但是还没有继续向深处学习,后面我们不仅要学复杂数据结构,还会学一些特殊处理,甚至一些简单的排序。请期待我的下一篇文章。共勉!

2024-08-26 14:56:40 571

原创 C#入门(15)while循环和do—while循环

while循环并不难,入门的知识如今就只差for循环了,等大家把for循环学完,其实就可以简单开始写一些自己的控制台小程序了。但学过其他语言的也知道,所有程序猿的难点其实并不在于这些小东西,这些小东西其实在不同语言中也是大同小异。我们后续也会进入复杂数据类型的讲解,以及一些基础算法的讲解。学习路上,戒躁戒躁。共勉。

2024-08-26 14:44:57 697

原创 C#入门(14)Switch语句

我们学习的Switch内容不难,在日后的游戏开发中,它更多会用来开发一些复杂情况的甄选:状态机的切换是最为典型。要明白,我们每天学的东西,在日后的某个地方一定会有帮助的,大厦始于地基。共勉。

2024-08-25 16:57:00 1443

原创 C#入门(13)if语句

我们已经初步了解了判断的使用,接下来我们会进行Switch的学习和使用,他们的作用其实大同小异,都是产生分支,为了让使用者处理所需的多种情况。比如我们在游戏开发中,希望玩家在受伤的时候执行一些血量扣除的逻辑,都会使用到。其实它的逻辑本身不复杂,重点是你如何去设置bool类型的条件。

2024-08-25 16:42:47 433 1

原创 C#入门(12)逻辑运算符

通过本节的学习,我们就学习完了逻辑运算符。接下来我们就会正式进入判断和循环当中,其实你不难发现,我们的三目运算符其实就是跟判断有关的。当我们讲完判断和循环后,我们就算正式成为一个入门的小程序猿了。你也可以开发一定简单的小程序,用计算机来算算数学题什么。但是很显然这对于一门编程语言来说也只是冰山一角,我们仍要继续脚踏实地,好好对待每一个知识点。共勉。

2024-08-24 16:36:32 1432

原创 C#入门(11)条件运算符

条件运算符是一种在程序中用来进行条件判断的运算符。它由三个部分组成:条件表达式、真值时执行的语句或表达式、假值时执行的语句或表达式。

2024-08-24 16:05:57 328

原创 C#入门(10)字符串拼接

我们已经学完了字符串的打印拼接,这一内容其实在以后的ui文字相关用的会多一些,其余时候基本很少使用,当然,你写控制台项目的时候也会频繁用到。基础虽小也是肉,一点一滴学进头。共勉。

2024-08-23 15:34:10 308

c#实现俄罗斯方块,面向对象实现

俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的益智游戏,由俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫于1984年开发。游戏的主要目标是通过旋转和移动不同形状的方块(称为“砖块”或“Tetrominoes”),将它们填充到屏幕底部的水平行中。当一行被完全填满时,该行会消失,玩家将获得积分。 游戏特点: 砖块形状:游戏中有七种不同形状的砖块,每种砖块由四个方块组成。 下落机制:砖块从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要快速做出决策。 得分系统:消除的行越多,得分越高,连续消除多行会获得额外分数。 难度递增:随着游戏进行,砖块下落的速度会逐渐加快,增加了游戏的挑战性。 文化影响: 俄罗斯方块不仅在游戏界取得了巨大的成功,还成为了流行文化的一部分,影响了许多后续的游戏设计。它的简单性和上瘾性使其成为了历史上最畅销的电子游戏之一。 版本与平台: 自发布以来,俄罗斯方块已经在多个平台上推出,包括家用游戏机、电脑、手机等,形成了众多不同的版本和变种。

2024-09-15

c语言贪吃蛇,codeblocks最新版可运行不报错

头文件:程序包含了多个标准库头文件,用于输入输出操作、随机数生成、时间函数和在Windows控制台中的图形处理。 函数: Start():启动游戏循环,根据随机选择显示音乐符号。 Exitgame():清屏并设置游戏结束条件。 Hide_cursor():隐藏控制台中的光标。 Cursor_dw():设置控制台窗口中的光标位置。 Choice_number_menu():显示主菜单并捕获用户输入以导航选项。 Opreation():显示游戏的版权和版本信息。 Select():根据用户的菜单选择调用相应的函数。 KeySet():允许用户设置游戏控制的按键。 Rhythm_Create():根据选定的音乐符号显示节奏模式。 主函数逻辑: 初始化环境(隐藏光标,设置控制台大小和颜色)。 运行循环,展示一个菜单,用户可以选择开始游戏、查看操作、设置按键或退出。 给定的代码作为一个简单的控制台节奏游戏的基础。通过实现上述建议,游戏可以变得更加互动、用户友好和愉快。这不仅会增加用户的参与度,还能增强游戏的整体体验。如果您有任何其他问题或需要进一步的帮助,请随时告诉我!

2024-08-18

多人聊天室+c语言+socke编程+多线程处理

这个代码实现了一个简单的多线程聊天服务器,它能够处理多个客户端的连接并广播消息给所有连接的客户端。以下是代码的详细解释: 主要功能 Socket 连接管理:处理多个客户端的连接。 消息广播:将一个客户端发送的消息广播给所有连接的客户端。 多线程处理:为每个客户端连接创建一个线程进行处理。 包含了必要的头文件,包括 stdio.h、windows.h 和 process.h。 使用 #pragma comment(lib, "ws2_32.lib") 链接 ws2_32 库。 定义了两个宏:MAX_CLNT(最大客户端数量)和 MAX_BUF_SIZE(缓冲区大小)。 代码没有处理部分错误情况,例如 _beginthreadex 返回的句柄没有被关闭。 clntSocks 用于存储所有连接的客户端 socket。 hMutex 是一个互斥对象,用于线程同步。 clntCnt 记录当前连接的客户端数量。 SendMsg 函数用于将消息发送给所有连接的客户端。 使用互斥对象 hMutex 来确保线程安 服务器端口号是硬编码的(9999),可以根据需要更改。 缺少客户端连接断开时的日志打印。

2024-08-08

空空如也

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