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原创 【UE5】通用对象池系统设计和实现(一)

众所周知,对象池是游戏开发中很常见的一种设计模式,它的好处颇多,比如内存复用、减少内存碎片等等。在处理大量可重复利用的游戏对象时,可以极大的提高游戏性能。最常见的比如子弹之类的物体。在UE中,如Niagara等都带有专门的对象池系统来优化其性能。但其余的如生成、销毁Actor时,却没有一个通用的对象池系统来进行管理。这次我们就来实现一个对蓝图友好、使用方便且易拓展的UE通用对象池系统。

2023-11-10 02:45:09 1654 3

原创 Unity如何在创建ScriptableObject的时候对其private变量进行初始化

使用静态工厂方法使初始化ScriptableObject如同类构造方法一样灵活

2023-08-17 23:28:51 485 1

原创 Unity 基于GraphView的对话系统设计(二)节点逻辑处理与对话组件

在上一节中,我们实现了一个基于GraphView的对话编辑器,并定义了储存对话数据的对话数据。在这一节,我们将继续完善我们的对话系统。在这一节,我们将完成:1、对话数据文件的解析与处理;2、对话节点逻辑的实现;3、用于创建可挂载在Gameobject的Mono脚本基类;4、继承基类并创建一个简单的打字机效果对话系统。

2023-03-04 01:38:22 936

原创 Unity 基于GraphView的对话系统设计(一)对话数据与节点编辑器

使用节点编辑器来编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制

2023-02-25 14:35:34 2624 4

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