一、什么是设计模式
设计模式(英语 design pattern)是对面向对象设计中反复出现的问题的解决方案。这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。这个术语的含义还存有争议。算法不是设计模式,因为算法致力于解决问题而非设计问题。设计模式通常描述了一组相互紧密作用的类与对象。设计模式提供一种讨论软件设计的公共语言,使得熟练设计者的设计经验可以被初学者和其他设计者掌握。设计模式还为软件重构提供了目标。
说白了设计模式就是:代码设计经验的总结,让代码的稳定性和拓展性更强的一系列的编程思想。
设计模式一共有23种,设计模式让代码更容易被他人理解、保证代码的可靠性,程序的重用性。
二、什么是工厂模式
工厂模式(Factory Pattern)最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
工厂模式说白了就是:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化,FactoryMethod使一个类的实例化延迟到其子类。
其实个人感觉工厂模式有点像之前所说过的分文件编程的思想,多个文件互相独立,互不影响,从而加强了代码的拓展性与及稳定性。
面试的时候如果别人问什么是设计模式,该怎么回答?
答:设计模式有23种,我用过工厂模式,之所以我会学习设计模式的原因是以前写代码乱写,很乱,在添加功能的时候,会导致其他部分的代码被破坏,所以我去学习了设计模式。
讲到这里就够了,简历里写会设计模式中的工厂模式,千万别不懂装懂,懂啥就说啥 。
三、举例子实现工厂模式
情景:有一个动物的结构体,这个结构体里面包含着各种动物的属性,吃的食物,与及各种动物的爱好等等,用工厂模式实现这个情景
代码整体框架:
主要的思路讲解,各种的动物之间分别组成一个工厂,这个工厂里面有一个链表组成,猫、狗、人等等的各种动物构成一个链表
3.1 animal.h
#include <stdio.h>
struct Animal
{
char name[128]; //动物姓名
char sex; // 动物的性别
int age; //动物的年纪
void (*peat)(); //动物吃的东西属性
void (*pbeat)(); //动物作出的动作
struct Animal *next;
};
//以下是各种函数声明
void catEat();
void catBeat();
void dogEat();
void dogBeat();
void personEat();
void personBeat();
struct Animal* InitPersonLinklist(struct Animal *head);
struct Animal