大学生创新创业企划书

 


2020年9月

目录

  1. 游戏行业及周边产品发展背景

        1.1什么是电子游戏

        1.2电子游戏的发展

    1.3 游戏行业市场分析

    1.4 游戏行业的市场空间

    1.5游戏周边产品的概念

    1.6游戏周边产品的历史

    1.7 游戏周边产品在中国的市场

2 游戏宣传计划与周边产品的销售

    2.1目标

    2.2宣传计划

  2.3游戏周边产品的推送

3 行业发展的问题以及解决的方法

3.1 游戏行业发展的困境

    3.2 如何解决困境

 

4 商业模式

    4.1产品模式

    4.2 用户模式

1游戏行业及周边产品发展背景

1.1 什么是电子游戏?

电子游戏,是指人们通过电子设备,如电脑、电视游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。子游戏按照玩游戏的终端设备来分类主要分为电脑游戏,电视游戏,和便携游戏。电脑游戏是指通过电子计算机来玩的游戏。而电脑游戏根据是否连接网又分为单机游戏和网络游戏电视游戏是指用游戏机连接电视以电视屏幕为显示器的游戏。便携游戏是指在便携的移动端如手机,PAD等上来玩的游戏。

1.2 电子游戏的发展

1.2.1 国际电子游戏的发展

电子游戏产业的发展最早是从美国开始的,很快扩展到全世界。电子游戏在日本发展很快,到80年代末,日本游戏产业一年的经营收入超过200亿美元,比他们的汽车工业一年的收,还多,引起世界轰动。美、日、英、法、德、加拿大等世界经济强国,都把游戏产业作为7国的重点产业来发展。

电子游戏比传统的休闲娱乐手段更具有科学性、互动性,消费者犹如身临其境,能充分感受它的逼真性和刺激性,又能锻炼人的休能和智能,同时还能使消费者得到心理满足,因而成为目前人们最受欢迎的休闲娱乐方式之一,能进入千家万户拥有巨大的消费市场。

1.2.2 中国电子游戏发展

中国电子游戏产业的发展,是从上个世纪的80年代末开始兴起的,市场展现过的有大型游戏、家用游戏、掌机游戏、PC机游戏、动漫游戏、网络游戏、手机游戏等几大类游戏。80年代末是大型机游戏时代,主要经营游戏厅。90年初家用游戏和掌机游戏发展较快,主要产品面向家用,到了90年代中期,个人计算机普及很快,因此PC机游戏比较流行。随着网络技术的发展,从2000年开始盛行网络游戏。现在,网络游戏发展很快,是目前游戏业中规模较大的一个种类,最近几 游戏产业发展很快,游戏种类不断变.

1.3 游戏行业市场分析

随着游戏技术的发展游戏市场也在不断的变化。早期的电视游戏占有绝大市场,而电脑游出现后又占领很大的市场,现在智能手机平板电脑的发展又使便携游戏有了爆炸式的增长但是,一种新游戏的兴起,并不表示旧的游戏被取代或者退出,许多旧的游戏仍然具有很强市场和生命力。总体上游戏市场上呈现的是新旧游戏并存,互为发展的格局。

1.4 游戏行业的市场空间

1、全球游戏市场空间巨大,但增速已趋于平稳,其中移动游戏增速最高。据统计,全球游戏市场2016到2020年从830亿美元升至1094亿美元,复合增长率为9.6%;如剔除中国市场的影响,市场规模为593亿美元增至764亿美元,增长率为8.8%;全球移动游戏的占比从48.9%提升至58.9%,规模也从406亿美元升至644亿美元,复合增长率为16.6%;如剔除中国,规模则从289亿美元升至418亿美元,复合增长率为13.1%,占比则为48.7%增至54.7%,可以看出中国市场占据较大的影响。

2、中美为全球最大的游戏市场,中国手游加速出海。据最新数据统计,目前中国是全球最大的游戏市场,美国第二,全球主要市场为中国、欧美及日韩。其中移动游戏市场在欧美、日韩及新兴市场(泰国、巴西、印度等)保持高速增长,如美国2016到2018年增速达105%,新兴市场基本在60%以上。中国游戏在海外市场占比持续提高,2019年占比为15.2%,且中国在海外市场的网络游戏实际销售收入为115.9亿美元,同比增长21%。

3、游戏行业近十年来高速发展,目前整体处于从成长期走向成熟期的过渡。从2013年以来,中国游戏市场的实际销售收入逐步放缓,近2年基本维持在10%左右的增长水平。游戏行业在经历了3G时代的互联网红利,4G时代的手游重度化付费红利后;2019年下半年开始逐步走出版号审批暂停的低谷,今年一季度疫情影响下游戏行业获得增长后;未来游戏行业中长期的成长性将在于5G时代的技术创新。

4、国内游戏的ARPU相对比国外来说较低,仍有较大提升空间,游戏付费的用户结构仍有优化空间。近几年中国游戏市场 ARPU 值呈上升趋势,在 2019 年为 360.75 元/人,即平均每个用户一年内为游戏市场创造 360.75 元的收入。而相比同年国外其他地区,北美地区游戏市场 ARPU 值为中国的三倍以上,高达 200.42 美元/人,折合约 1400 元/人;西欧游戏市场 ARPU 值为119.26 美元/人,折合约 840 元/人,同样远高于中国水平。我国在用户规模远超美国的情况下,市场规模与其相当,未来我国游戏市场 ARPU 存在较大增长空间。国内移动游戏 ARPU 值偏低,在 2019 年达到 255.02 元/人,低于中国整体游戏市场 ARPU 平均值,未来增长空间巨大。随着游戏用在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。

 

    可用性:

    在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性、的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。

         从历史角度看可用性和游戏性,非常幸运的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说游戏设计师们对游戏性。 

1.5游戏周边产品的概念

       游戏周边是什么?很多人脑海里的第一印象就是玩具,来源于游戏题材的各式各样的玩具。其实游戏周边产品起源于游戏运营者为了更好的宣传游戏和带动玩家而生产的宣传和促销赠品,然后因游戏产品本身受消费者喜爱的狂热程度促使下,并随着游戏产品的消费群体增大,逐渐演变为商品化的实物产品,单独商业运作于游戏产品本身之外,而且变得产品形式多样,其功能也由以服务于游戏本身为主的功能状态转变为以游戏本身为依托,追求更多商业效益上。因此在现实情况下,游戏周边在广义上来说属于与游戏本身相关的一切外延的产品、服务和行业,狭义指与游戏相关的商品化实物产品,比较典型的如游戏人物模型等,其现有的具体类型有:首饰系列、公仔系列、小挂饰系列、影音小说系列、家庭装饰系列、日用品系列、传统娱乐产品系列。而由于大量的游戏和动漫之间有着本质必然的联系,所以游戏周边在某种程度上和动漫周边是重合的。

    因此,游戏周边其实是一种捆绑于游戏文化基础上并将其虚拟物品实物化的复合体。而游戏周边的惯常盈利路线大多是利用游戏本身的品牌附加值以及影响力结合加盟连锁实体店的现实网络推广网络游戏周边产品。在国外游戏行业发展较早的国家都出现这样的行业规律,游戏周边市场总值一般是游戏市场数倍以上,如在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为3∶7,而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。这样的市场前景不能不被看好,游戏周边产品成为其必然的选择。所以游戏周边是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。

1.6游戏周边产品的历史

    在成功探索出电商+移动游戏的新路径后,乐淘又迅速推出了一个叫APPLIFE的品牌,希望将网购与移动游戏的结合 得更为紧密,建立行业壁垒。目前,乐淘已经与愤怒的小鸟,植物大战僵尸、水果忍者、TOM猫、太鼓达人等多款全球顶级手机游戏达成了战略合作关系,相关周边产品也在陆续推出中。

  《愤怒的小鸟》之后,ZeptoLab也在销售基于其“剪绳子”游戏中的角色的毛绒玩具。今天Halfbrick也开始销售 “水果忍者”中的角色毛绒玩具,由此可见,大型的手机游戏开发商,在游戏开发方面没有突破之后,游戏周边也将成为手机游戏最新的盈利模式。

  从网游周边看手游周边的发展前景 周边产品作为游戏的衍生物,对游戏本身起着积极的作用。从十余年的发展情况来看,国内游戏市场中周边产业的发展速度远远赶不上游戏本身的发展速度,从而在某种程度上影响了游戏盈利模式向多元化的发展。什么是淘宝客户端,合理开拓周边市场将成为新时代游戏发展的新动力。 另一方面,受到用户群规模等因素的影响,休闲游戏相对比较容易在短期内聚集较高的人气,这也为周边产品的推出创造了非常有利的条件。这一点在《愤怒的小鸟》这款游戏中有着明显的体现。

  游戏周边大盘点 Rovio 除了各种风土人情的游戏主题,Rovio本身还推出过电影,设计过T恤、手机套、箱包挂饰甚至内衣,与玩具巨头美泰集团合作推出桌游玩具和毛绒玩具,与SuaddleDesign合作开发毛毯等母婴产品。

1.7 游戏周边产品在中国的市场

  在国内,在过去由于仅仅依靠游戏就能创造巨大的价值,游戏厂商大部分的精力都放在了市场的开拓和游戏产品的制作上,游戏厂商对于游戏周边一直没有投入较多的关注。而国外的众多大作进入国内的渠道比较单一,仅仅是将产品代理进入国内,其他周边产品几乎没有国内的代理公司愿意冒风险引进国内市场。于是,这就造成了很长一段时间内游戏周边产品的贫瘠,只有少数原创大作有少量的周边产品悄悄地流入市场。

 但这并不代表没有人注意到了这个拥有巨大潜力的市场。其实从21世纪开始之初,面对网络游戏的巨大冲击,国内单机游戏厂商就曾经开始积极尝试以游戏周边的方式创造新的利润空间,以应对挑战。一时间,国内一些原创单机经典作品在发售过程中出现了一些豪华包装的产品,而其与普通版本不同的区别在于,其中附送了诸如书签、信纸、人偶、钥匙扣、胸针等周边产品,如2001年发行的《新仙剑奇侠传》就一口气出了几个不同版本的包装,其区别在于包装内送的物品以不同的角色为主题而附送不同的物品,这些看似微乎其微的产品大大提高了用户对游戏本身的认可程度。但由于国内盗版横行,以及玩家的消费理念尚未完全接纳此类高价的附加型产品,因此由单机游戏引领的此次游戏周边发展风潮尚未迎来高潮就随着单机游戏的普遍疲软而悄然谢幕。

    而网络游戏从兴起之初也曾将游戏周边作为一个“金蛋”进行了培育。以盛大的《传奇》为例,其并未自己做周边产品,而是将周边产品发行的版权下放,分给一些公司专门为它做周边产品,于是从盛大的中央向四周辐射,一套流水线就逐渐地建立起来,一些非游戏运营公司的参与使得这块市场变得更加庞大,而盛大的眼光更为开阔,除了传统的周边产品外,还发行了游戏的纪念邮票。而盛大在游戏周边市场上的出色表现,使得其他热门网络游戏看到了各自手上的王牌潜在的市场价值,于是各大网游运营公司开始了各自的“金蛋”孵化计划而网络游戏掀起的游戏高潮也没能给游戏周边发展带来太多新的变化。在过去游戏厂商的政策中,因为考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,对于周边产品的定位也较为模糊。是追求利益最大化还是依靠周边来积聚人气吸引眼球,是求数量取胜还是求精品取胜,似乎是过去几年出现在游戏周边市场发展趋势中所呈现出的一个两难的问题。而目前国内玩家群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着MadeinChina的标记。比较于国外周边市场成熟的环境,国内要真正形成周边文化还有很长的路要走。

2 游戏宣传计划与周边产品的销售

2.1目标

随着游戏行业的发展,各种层出不穷的游戏在中国每天都会有新产品推出,而我们要做的就是为这些游戏进行宣传,并获取佣金。向游戏商提出合作,获得制作游戏周边产品的版权。

2.2宣传计划

1 挖掘游戏玩家需求

随着科技的发展,游戏种类也越来越多,就促使游戏行业出现用户难以维护、忠实用户难以培养的大难题,这让游戏企业头痛不已。随着时间的推移,游戏企业发现游戏活动是维护游戏玩家的突破口,由此游戏活动也逐渐成为了游戏企业重大吸睛的方式。

也正如此,使用活动的方式维护游戏玩家的游戏企业太多了,也让游戏玩家感到毫无新意,就会出现玩家以自我心情的好坏来选择是否参加游戏的情况,这大大地降低了活动的价值。

所以,活动策划者在策划游戏行业活动之前,需要做一次市场调查,调查出游戏玩家对游戏的需求,对游戏的建议,可以根据游戏玩家提供的信息来思考游戏活动的策划方向。

例如,某游戏中的“礼从天降”活动,只要玩家每天第一次进入游戏,就可免费抽奖,而奖品都是利用玩家们玩游戏的道具,如游戏角色在节奏大师中就能帮助玩家增加过关的道具,若玩家不参与活动,就只能用虚拟砖石换游戏角色,若没有那么多砖石就需要游戏玩家购买虚拟砖石才能得到对应的游戏人物了,由此可见,这样的活动能大大地提高游戏玩家的参与度,某游戏中的“礼从天降”活动,其实就是抓住了游戏玩家不愿意出钱购买道具,又难以过关的心理,用用一些游戏中需要用的道具来吸引游戏玩家的注意力,而游戏玩家习惯使用道具了,若突然没有道具用了,届时游戏玩家还是会愿意掏钱出来买道具的。那么,活动策划者该如何才能挖掘到游戏玩家的需求呢。

(1)设定问题反馈区→在游戏中设置一个意见反馈的区域,游戏玩家可以直接联系游戏客服,反馈自己玩游戏的建议,例例如,某3D赛车游戏就设置了个“关于”界面,在界面中留下了客服电话,玩家可以拨打过去,进行信息反馈。

(2)建立交流区→游戏行业可以建立游戏交流区,例例如游戏贴吧、游戏QQ群等能实现玩家相互交流的地方,活动策划者可以根据游戏玩家们的聊天内容来挖掘游戏玩家对游戏的需求

例如:英雄联盟贴吧是英雄联盟玩家相相互交流提问的交流基地,玩家们经常会在贴吧中发布自己所遇到的问题,届时活动策划则就可以从他们所提的问题中找到玩家需求。

分析:通过此贴子可以看出,这位玩家特别希望以抽奖的形式获得“电玩女枪皮肤”届时,英雄联盟活动策划者即可以抽游戏角色皮肤为活动策划方向。

  1. 调查问→活动策划者还可以向游戏玩家发送一个调查问卷,调查游戏玩家对自己游戏的看法

2让活动融入到游戏

 

游戏行业活动最大的作用在于调动游戏玩家玩游戏的兴趣,也就是以活动的形式,让游戏玩家保持对游戏的“把玩”心态,那么何不让活动和游戏融在一起,这岂不加大了游戏玩家玩游戏的频率。

活动策划者可以从两个方面来设计活动,就能使活动融入到游戏中,让活动融入到游戏的方法:

(1)试玩奖励→让玩家试玩指定游戏,即可参与抽奖活动

例如:某游戏广告,推推出“猴年到到辞旧迎新”活动,其中就让游戏玩家任意

选择一款游戏,即可获得拆红包的机会。

分析:这样的活动大大的调动了游戏参与率以及游戏的曝光率。

(2)限时活动→规定玩家在游戏中的时间,即可活动奖,例如:某游戏活动就规定游戏玩家需要在指定时间内累计战斗1小时,即可获得游戏角色的永久皮肤。

分析:这样的活动大大调动了游戏玩家玩游戏的激情,给了游戏玩家一个玩游戏的推动力,大大加大了游戏玩家对游戏的情怀。

3游戏活动的宣传方式

游戏活动也是需要进行宣传的,只有进行宜传才能让更多的游戏玩家知晓游戏活动的存在,不然再好的游戏活动无人参与也是毫无用处的。

由此,活动策划者在撰写游戏活动策划书时,需要将活动宣传方式撰写清楚,最好选择那些宣传费用少、宣传效果好的活动宣传方式,只有这样才能实现实惠与有效。

(1)微信宣传→在游变官方微信号中中做活动宣传→例如:某游戏就在自己的微信公众号中发布一百带有活动内容的文章,其阅读量从3月16日到3月24日已经达到了53927次。

微信用户只会主动关注微信公众号,因此,绝大多数关注游戏微信公众号的用户都是游戏玩家,且对游戏非常感兴趣的玩家,若活动策划者在游戏公众号上宣游戏活动,定然能吸引到微信用户的关法。

(2)游戏网站宣传→活动切者可以在白己游戏的官网上做宣传,也可以在专门的前戏站上做宣传,例如:游戏龙珠滋斗就在游久网进行了活动宜传。

分析:专门的游戏资讯网站,是一种容易集喜欢玩游戏的游戏玩家案集地,由此,游戏活动在这类网站上进行宣传,是比较合适的。

3游戏活动策划案例

下面就以某联盟游戏活动为例,模拟一份游戏行业活动策划书,即《联盟战活动第划实战主斗的召唤活动策划书》,具体如下。

(1)活动目的

推动游戏玩家进驻到某联盟游戏中,提高游戏参与率

(2)活动主题

联盟战斗的召唤

(3)活动时间

5月19日-5月25日

(4)活动宣传方式

活动策划者尽量减少宣传上的花费,最好先从自我资源下手。

(5)活动内容

一般大型游戏的活动内容不会太过于单一,几乎都有2-3个内容,且活动内客中一定会含有游戏玩家参与活动后可能会得到礼品的内客,这样的内客才能引起海戏玩家的参与兴趣。

(6)活动注意事项

活动策划者需要将在活动中可能会发生的问题,或者是特别的注意事项讲清楚。

通过某联盟游戏此次举办的活动,其实没有什么成本,因为奖品都是游戏中的虚拟物品,且活动宣传方式又是选择游戏官方网站宣传,由此成本固然比较少。对于不是特别出名的游戏,最好是选择一些热门的游戏官网进行宣传,这样才有助于活动的开展以及提高游戏的曝光率。

需要注意的是游戏行业活动其实是比较容易策划的,只要活动在游戏企业经济承受范围之内,且活动内容有趣,容易勾起游戏玩家的兴,那么游戏活动的成功就会大大的提高。

  2.3游戏周边产品的推送

  1. 游戏周边产品的选择

对于游戏周边产品的选择十分重要,选择正确的游戏制作游戏周边产品,关系着销量和销售额,所以要十分慎重,对于游戏的选择有以下一些标准

  1. 考察游戏的热门程度,游戏是否值得我们进行设计与制作,产品能否有市场,可设置调查问卷通过大数据分析得出结果,并与游戏商进行沟通。
  2. 游戏玩家分布,如男女分布,男女比例,对不同游戏的设计风格要不同,例如男生多的对产品的设计要帅,要对男生没有抵抗力,而女生多的游戏要可爱,美,要考虑到女生看到美丽的事物后后就失去了理智想要买下来时的购物心理。就一般而言女生的消费能力更加强大。
  3. 游戏的生命力,就是游戏的可玩性,生命力越强大的游戏越有持续发展的潜力。游戏周边产品行业是建立在游戏的基础上,只有生命力强大并不断进行创新的游戏,才能促进周边产品的发展。
  1. 销售方式

     周边产品的销售如果按一般商品进行销售药比游戏内部的道具,皮肤小手更加困难,需要门店,销售点的支持。所以我们需要借助现代互联网络的支持。

  1. 利用微信平台,微信小程序进行活动抽奖,有买有送,消费一定金额进行抽奖活动。
  2. 与游戏商进行合作,在游戏内设置活动,赠送周边产品。
  3. 在城市内游戏人群较为聚集的的地段开展活动,进行cosplay等游戏周边产品的展销活动,聘请在校大学生当模特,吸引人们进行消费。
  4. 与热门奶茶店进行合作,买奶茶送小礼品,进行推广。
  5. 各大销售平台设立专卖店,做好防伪标识。
  1. 产品的制作

       周边产品的制作一定要以质量为第一,产品的好坏影响到产品的销售以及公司的名誉,在这个互联网极度发达的时代,产品的质量受到全世界消费者的监督,国家更是对产品的质量有严格要求。所以对产品制造的厂家选择要进行多次检查,只有确保产品的质量,我们才能有生存的空间,并在这个竞争与压力双重压力的市场存活。

3 行业发展的问题以及解决的方法

3.1 游戏行业发展的困境

(1)起步资金需求量大,我们的资金不足以启动计划的实施。

(2)现阶段市场虽未饱和,但想要进入市场的的人却有很多,竞争对手不乏强大的集团企业。

(3)中国玩家对游戏缺乏鉴赏力,对于游戏周边产品的发展形成巨大的阻碍。

(4)由国内自主研发的精品游戏较少,国内的热门游戏大多都是国外的游戏公司所研发,涉及版权问题,对游戏周边有巨大影响。

(5)中国内地盗版猖獗,正版产品没有足够资源维持以及一定的客户基础很难在市场上立足。

3.2 如何解决困境

(1)寻找资金来源,向大企业递交策划书,吸引投资,如得不到投资,可向银行贷款,效仿国外的众筹,获得资金。

(2)顶住压力,迎难而上,在压力中生存,在竞争与压力中发展。适当时间可组织放松性活动。

(3)发掘国内的精品游戏,并提出合作,等待机遇,把握住每一次机会,例如阿里巴巴与腾讯最开始时也是困难重重,面临倒闭,不失去希望,才能在破败中崛起。

(4)遵纪守法,不违法盗版的同时,做好每一份产品产权的备案,有盗必究,在2006年成立的“丁果科技”在手游市场刚刚长出萌芽的时候就以研发出最早的2D以及3D游戏,比如《七夜》《天地道》虽游戏画质比不上今天,但是无论剧情还是玩法都得到了玩家们的认可。但令人遗憾的是,在那个时代盗版实在是太严重了,虽然游戏做的很好,但却因为盗版并能取得不错的营销,连生存都十分困难更不要说是发展了,尽管近些年来国家对相关法律进行了完善,但是还是有不少人为了利益去盗版,所以我们想要发展一定要做好版权的保护,保护自己的一切合法权益。

4 商业模式

4.1产品模式

  1. 对游戏宣传的同时向游戏商索要少量的宣传费,向游戏商争取对玩家的优惠活动的礼品采用我们的游戏周边产品,对游戏商提供产品时给予一定的优惠,实现双赢的局面。
  2. 对于产品,保持更新状态,例如游戏中人物的升级变化,以初版为基础,随着游戏的升级而升级,打造最强手办,不断设计可升级模块,使产品能够不断的获得盈利。
  3. 对于产品的防伪做到极致,防伪码,防伪标签,官网售卖,官方授权的专卖店才可出售,打击盗版,以保持产品的生命力。

4.2 用户模式

   (1) 对于我们的产品,游戏的周边,手办,提供售后服务,例如手办的保养,清洗,维修,降低去客户家中突遭熊孩子的袭击而带来的损失。

   (2)对于典藏版和珍藏版产品开具发票,不再生产同类型产品,使这些产品能够升值,也满足客户内心的收藏欲望。能够升值的东西才最具有收藏价值,用户可向官方售卖店进行回收,由专卖店对产品进行检测,无损坏,有防盗码,有发票的产品可进行估值回收。

   (3)同时鉴于鞋贩等炒作团体,使得真正喜爱的人很难获得,而那些从中赚取差价的人获得利润,售卖产品时,不采取抽号,身份证等方式进行购买,而是需要用户提供游戏账号,根据游戏账号的等级以及游戏时间进行出售,只有真正热爱的人才配拥有。

  4.3创新模式

  1. 一个产业如果想要持续发展,那就需要不断的创新,而不是在有一点点成绩后便固步自封,那这个产业就失去了生命力,在不久的将来会被后来者替代,所以我们要不断创新,提高员工的创新能力,可以不定时组织学习在学习中进步。
  2. 设立创新奖项,对产业模式发展有推进作用的创意进行奖励,重赏之下必有勇夫。同时记录这些事情,一个优秀的产业发展应当拥有自己的发展史形成自成一体的产业文化。
  3. 对于产业发展的建议可向外扩展,不仅仅是在产业内部,集思广益,设立专门部门对外采纳建议,我们服务的对象是客户,而只有客户才知道对我们的产品的满意度,这样才能让我们和客户紧紧相连,为顾客提供最好的服务。
  4. 我们的周边不一定只是向热卖游戏开放,有很多人会有自己喜爱的小众的游戏产品,因此我们可以向客户提供私人订制服务,按收费不同阶段提供设计和制作周边产品。

5 我们的团队

5.1主创团队

负责人:xx

策划师:xx

设计师:xx

运营团队:xx

5.2专家团队

指导老师:xx

5.3我们的优势

我们足够年轻,我们富有创意,我们敢于拼搏,我们拥有梦想并存在为了梦想成为现实可以付出一切代价的心。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

不负韶华!

 

 

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