Java设计模式 - 建造者模式(创建型)

一、模式定义

        建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

        Builder Pattern:Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.

二、模式中包含的角色

        (1)HeroBuilder(抽象建造者):它为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口,在该接口中一般声明两类方法,一类方法是buildPathX,它们用于创建复杂对象的各个部件;另一类方法是getResult(),它们用于返回复杂对象。HeroBuilder既可以是抽象类,也可以是接口。

        (2)EZHero、MZHero(具体建造者):它实现了HeroBuilder接口,实现各个部件的具体构造和装配方法,定义并明确所创建的复杂对象,还可以提供一个方法返回创建好的复杂产品对象(该方法也可由抽象建造者实现)。

        (3)Hero(产品):它是被创建的复杂对象,包含多个组成部件,具体建造者创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。

        (4)HeroController(指挥者):指挥者又称为导演类,它负责安排负责对象的建造次序,指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,可以在其construct()建造方法中调用建造者对象的部件构造与装配方法,完成复杂对象的建造。客户端一般只需要与指挥者进行交互,在客户端确定具体建造者的类型,并实例化具体建造者对象(也可以通过配置文件和反射机制实现),然后通过指挥者类的构造函数或者Setter方法将该对象传入指挥者类中。

三、模式类图

图3-1 创建者模式类图

四、模式实现:模拟英雄角色

(1)抽象建造者(HeroBuilder):

package builder;
//抽象建造者---HeroBuilder

public abstract class HeroBuilder {
	
	protected Hero hero = new Hero();
	public abstract void buildeName();
	public abstract void buildeSex();
	public abstract void buildeSkill();
	public abstract void buildeDescription();
	
	public Hero createHero() {
		return hero;
	}
}

(2)产品(Hero):

package builder;
//产品类---Hero

public class Hero {
	
	private String name;
	private String sex;
	private String skill;
	private String description;
	
	//英雄
	public void setName(String name) {
		this.name = name;
	}
	public String getName() {
		return name;
	}

	//性别
	public void setSex(String sex) {
		this.sex = sex;
	}
	public String getSex() {
		return sex;
	}

	//技能
	public void setSkill(String skill) {
		this.skill = skill;
	}
	public String getSkill() {
		return skill;
	}

	//描述
	public void setDescription(String description) {
		this.description = description;
	}
	public String getDescription() {
		return description;
	}
}

(3)具体建造者(EZHero):

package builder;
//具体建造者---EZHero

public class EZHero extends HeroBuilder{
	
	@Override
	public void buildeName() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setName("伊泽瑞尔");
	}

	@Override
	public void buildeSex() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setSex("男");
	}

	@Override
	public void buildeSkill() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setSkill("奥术射击");
	}

	@Override
	public void buildeDescription() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setDescription("强者");
	}
}

(4)具体建造者(MZHero):

package builder;
//具体建造者---MZHero

public class MZHero extends HeroBuilder{

	@Override
	public void buildeName() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setName("泰达米尔");
	}

	@Override
	public void buildeSex() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setSex("男");
	}

	@Override
	public void buildeSkill() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setSkill("无尽怒火");
	}

	@Override
	public void buildeDescription() {
		// TODO Auto-generated method stub
		hero.setDescription("无敌");
	}
}

(5)指挥者(HeroController):

package builder;
//指挥者---HeroController

public class HeroController {

	public Hero consturct(HeroBuilder hb) {
		Hero hero = null;
		hb.buildeName();
		hb.buildeSex();
		hb.buildeSkill();
		hb.buildeDescription();
		hero = hb.createHero();
		return hero;
	}
}

(6)客户端(Client):

package builder;
//客户端---测试

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		HeroBuilder hb = new MZHero();
		HeroController hc = new HeroController();
		Hero hero = hc.consturct(hb);
		System.out.println("英雄:"+hero.getName());
		System.out.println("性别:"+hero.getSex());
		System.out.println("技能:"+hero.getSkill());
		System.out.println("描述:"+hero.getDescription());
	}
}

五、实现结果

图5-1 实现结果

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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) -模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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