Canvas 性能优化:脏矩形渲染

使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系。

我们改变画布中的某个图形,去更新画布,最简单的是清空画布,然后根据图形树将所有图形再绘制一遍,这在图形较少的情况下是没什么问题的。但如果图形数量很多,那绘制起来可能就出现卡顿了。

那么,有没有什么办法来优化一下?有,脏矩形渲染。

画布该如何更新?

这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然后顶层再绘制一个红球。

现在我们希望红球跟着光标进行移动,底层的绿球保存不动,该怎么做更新?

首先我们不考虑 Canvas 分层 的做法,因为我这里只是为了方便,使用了比较简单的场景。实际场景会更复杂,通常是用光标选中一个元素去拖拽它,涉及 图形拾取 的实现,同时元素是会在任意层级的。这里为了聚焦于更新,所以去掉了这些无关紧要的点。

OK,回到正题,思考一下怎么做更新?

一种容易想到的方案是 全量更新,在鼠标移动的时候,将所有的球重新绘制一遍。前面也说了,这在球的数量较少的情况下倒是没什么问题,但如果图形逐渐增多,达到一定数量,就会出现 GPU 的瓶颈,出现掉帧的情况。因为要在非常短的时间内绘制大量的图形。

另一种方案就是本文的主题 脏矩形渲染 了,本质上是局部重绘。

脏矩形渲染原理

在讲解之前,我们先明白几个概念。

1.脏矩形:改变某个图形的物理信息后,需要重新渲染的矩形区域,通常为目标图形的当前帧和下一帧组成的包围盒。2.包围盒:包围图形的最小矩形。通常用作低成本的碰撞检测。因为矩形的碰撞检测的算法是简单高效的,而复杂图形的碰撞检测是复杂且低效的。

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