毕业设计第四天_UML的学习(关于面向对象与面向过程和六种UML图较为详细的描述)

        面向对象和面向过程是两大思维方式。面向过程的优点时代码执行快,缺点是不容易维护。而面向对象的优点是容易维护,代码执行慢。面向过程还有个名字叫做结构化设计,比较适合于大方面,大事件的拆封,面向对象比较适合对小事件进行具体的分析。我还看过一个比较有趣的比喻,他是这么说的,面向对象就像是盖浇饭,容易更换,不想要盖浇的材料,剥掉就好,容易更改,面向过程就像是蛋炒饭,所有的用料是夹杂在米饭粒里面,不喜欢的材料不好挑出来,可维护性没那么强,但是相对比来说,蛋炒饭比盖浇饭更入味,就像面向过程比面向对象的代码执行过程效率更高一样。再好好理解。

 用例模型

        在说用例模型之前需要解释用例是什么东西。用例是参与者发起的一组动作的描述,系统响应该组动作,并产生可观察到的显著结果。

        而用例图是描述参与者与用例之间的关系构成,用来描述系统功能的动态视图。用例图的目的在于可视化地表达了系统的需求,从外部来定义系统的功能,把需求和设计完全分隔开,只要求需求方面的内容,不用关系系统的内部是如何完成各种功能的。在各种参与设计的人员中,比如领域专家,系统用户,系统分析师,系统设计师,用例图能够加深这些人之间的交流。

        系统或者产品的起点。

用例描述

        为了描述用例图,还需要配合用例描述。用例描述主要分为几个部分。

        用例图的总结:主要是总结这个用例的大体上完成的功能。

        参与者列表:把所有的参与者都吸纳进来。

        前置条件:需要什么东西才能把整个系统启动

        描述:描述系统实行的步骤,需要描述主事件流

        例外:描述主事件流以外的错误事件的流向

        后置条件:做完一系列的功能事件之后,需要什么样的功能善后,比如保存,打印等等。

        用例模型是捕获需求,制作人员之间沟通的一种重要工具。


活动图

        活动图描述了活动的顺序,展现了一个活动到另一个活动的控制流,活动图的本质是一种流程图。活动图有两个,一种是常见的流程图,一种是我之前没有见过的泳道图,

        常见的流程图并比较适用于单个系统或者单个联系方,而泳道图比较推荐于多个系统或者多个关联方,能够比较明确多个系统的分工合作。

捕获需求,更注重于事物之间的的活动(有待和顺序图区分开来。)


类图

        类图就从用户需求或者用例解释中提取出来,用于稍微描述一下类之间的关系的图形。

  顺序图

        在类图的基础上,描述每个对象进行功能一步一步的操作。和代码的联系性就比较大了。

  通讯图

        在类图的基础上,比较注重类和类交流,和顺序图一样是交互图。


状态图

        着重于考察一个多状态的对象的状态,一个对象的状态的改变需要有一些事件来让其改变。注重重要对象的状态如何变化,怎么变化。

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